Benutzer:Reywynn

Aus Minenkolonie Wiki
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Reywynn
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Banditenwappen.png
Dieser Benutzer ist ein Fan des Alten Lagers und der Banditen.

Persönliches

Ich zähle 28 Jahre und bin im Mai 2008 eher zufällig zur Minenkolonie gestoßen. Während des Ausnüchterns hat Veskar mich angeschrieben und ... tja, dann bin ich in der MK gelandet. Mit reichlich Restalkohol im Blut konnte ich mich schlecht dagegen wehren und bereue es im Nachhinein keinesfalls bei der Minenkolonie gelandet zu sein: Zu viele interessante Personen lernte man im Laufe der zeit kennen.
Rein als Hobby arbeite ich grafisch, wie meine Avatare aufzeigen mögen. Allerdings mittlerweile bedeutend seltener, weil die Motivationskurve gerne einmal im Keller ist ...

MK

Aktuelle Charaktere:
Sarnek ist ein Mann, der eine breite Palette von Verbrechen abdeckt und nach einer halben Ewigkeit, die er vollkommen allein in der Wildnis verbrachte vertraut er beinahe ausschließlich sich selbst. Ein schwieriger Charakter, der sich nicht gewillt zeigt, sich zu integrieren - als Einzelkämpfer überlebte er lange und sieht keinen Grund, etwas daran zu ändern. Sollte er kooperieren, so tut er dies vollkommen eigennützig.
Rein auf Effizienz bedachter Mann, der den Hinterhalt bevorzugt und den offenen Kampf scheut.
Psychisch bemerkenswert: Arroganter Soziopath.
Isadora ist eine Frau, deren gesprochenes Wort allzu oft offenbahrt, dass sie zur See fuhr. Doch kann sie, wenn es ihr auffällt, auch auf ein beinahe reines Mittelländisch wechseln, um den Gesprächspartnern ein wenig entgegen zu kommen. Als einstige Piratin ist sie freiheitsliebend, weshalb es sie zur Bande zog.
Psychisch bemerkenswert: latente Depression

Einstige Charaktere:
Reywynn war ein Spielmann, Taschendieb und Tagedieb. Nachdem seine Familie grausam niedergemetzelt wurde zog er aus und hielt sich knapp über Wasser.
Als Rekrut der Garde holte ihn seine Depression ein und forderte Tribut.
Psychisch bemerkenswert: Depressiv und trockener Alkoholiker.
Alazifa war eine Jägerin, die bei den Banditen Karriere machte. Schon in jungen Jahren lernte sie mit dem Bogen umzugehen und trieb es im Laufe der Jahre zur Perfektion.
Ihren Tod fand sie während einer Jagd durch den damaligen Orksöldner Veskar, der sie heimtückisch ermordete.
Psychisch bemerkenswert: Soziopathe Tendenzen.
Seth Yargo war ein Pirat, der es verlernte im reinen Mittelländisch zu sprechen. Und auch einige andere Macken hatte. Konsequent von Veskar für irgendwelche Handlanger-Arbeiten missbraucht lebte er sein Leben.
Nach einer Etappe bei den Orkspähern ging er zu den Banditen, ehe er von einem Zombie in den (Un-)Tod gerissen wurde.
Psychisch bemerkenswert: Grenzwertig dumm.
"Cate" (Ecatheryne-Jeanne) war eine verzogene Adelstochter, die nur ein kurzes Intermezzo darstellte.
Was aus ihr geschehen ist, ist unklar. Vermutlich wurde sie (so die Vermutung von Dastro und mir) in das Diebeslager verschleppt und dient dort auf intime Weise den Männern.
Psychisch bemerkenswert: Abgesehen von adeliger Arroganz psychisch stabil.
Fjœrgyld war auch vor der Kolonie schon eine Orksöldnerin. Eine Meisterin der Kampfkunst, die in ihren besten Jahren Myrtana mit ihren "Sturmgeistern" verheerte.
Erst versuchte sie, ihrem alten Leben zu entfliehen, doch nachdem sie einen Ork und einen Dunklen Adepten tötete verließ sie die Novizen und besann sich auf ihr altes Schicksal, bei dem sie auch ihre jüngere Schwester Andura kennenlernte. Als sie es schließlich schaffte, wieder eine Orksöldnerin zu werden wurden die Menschen aus der Orkstadt verbannt und bei den Söldnern hielt es sie nicht lange. Im Kampf mit einem Schattenläufer fand sie letztlich ihr Ende.
Psychisch bemerkenswert: Psychopathin und soziopathe Tendenzen.
Candhorian war Soldat bis ins Mark, der einer reinen Soldatenfamilie entstammt. Als Spezialist an der Armbrust brachte er es bei der Garde zu einem hohen Rang, ehe er letztlich dem Rauchen Tribut zollte.
Doch war es nicht der Lungenkrebs, der ihn umbrachte, sondern ein unachtsamer Rekrut, der ihn versehentlich erschoss.
Psychisch bemerkenswert: Militarist.
Siward war ein Jäger, der sich in der Kälte Nordmars sehr mit dem Alkohol anfreundete.
Während einer Jagd wurde er von einem Tier gefressen. Gewissheit fanden die Schatten, als sein markanter Ring wiedergefunden wurde.
Psychisch bemerkenswert: Alkoholiker.
Kristanna war eine Jägerin und ist inzwischen im zimmermännischen Bereich beheimatet. Mit der Jagd musste sie zwangsweise brechen, nachdem ein Bär ihr linkes Auge zerstörte.
Zum NPC degradiert, weiterhin lebendig.
Psychisch bemerkenswert: Multiple Persönlichkeit.
Rhetja war eine junge Frau, die dem harten Leben unerfreulich nahe kam. Nachdem ihr Vater im Krieg sein Leben ließ wuchs sie mit ihrem kleinen Bruder bei ihrer Mutter auf, die beide ebenfalls verstarben.
Hochintelligent, doch mangels Selbstbewusstsein nicht in der Lage diese Intelligenz auch effektiv zu nutzen.
Psychisch bemerkenswert: Abgesehen von einem Selbstbewusstsein, das in Trümmern liegt, und latenter Depression psychisch normal.
Sertys war ein gebrochener Soldat, der nach dem Tod seiner Frau und seiner Tochter vor dem Grauen des Krieges floh. Da er aus einer reinen Soldatenfamilie stammte, machte sein Bruder zwischen den Schlachten Jagd auf den "Verräter", was nach einem Dutzend Jahre auch gelang.
Auch wenn er lange kein Soldat mehr war setzte er viel auf soldatische Tugenden.
Psychisch bemerkenswert: Depressiv.
Amhera war eine Frau, die neben dem Morden nichts effektiv lernte und sich damit über Wasser hielt. Den Assassinen war sie zwar zugeneigt, doch schloss sie sich ihnen nicht an, vielmehr arbeitete sie nach einem eigenen Kodex, der sehr zu Ehren Beliars ausgerichtet war.
Ihr Markenzeichen bei der Erfüllung von Aufträgen lag in zumeist grausamer Folter.
Psychisch bemerkenswert: Soziopathe Tendenzen, sadistische und auch masochistische Neigungen.

Wiki:
Sonderlich aktiv bin ich im Wiki nun nicht gerade und beschränke mich mehr auf das Ausbessern von Kleinigkeiten, die mir so aufgefallen sind. Und wenn etwaige Ergänzungen eine Hilfe sein können, so freut es mich natürlich.