Beliarmagie

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Dieser Artikel beschäftigt sich mit der Magie Beliars im Rollenspiel. Für das Talent Beliarmagie im GP, siehe Dunkle Magie Kreis 1-6.


Die Macht der Schwarzmagier, unterteilt sich wie auch die Magie der anderen Götter in sechs Kreise.
Die Schwarzmagier führen diese Macht auf ihren Gott, Beliar, zurück und sehen dadurch ihren Gott als den wahren Gott.
Jeder Schwarzmagier kann frei die Zauber der beiden Schulen lernen, muss allerdings bedenken, dass er, sollte er durcheinander lernen, keinen der beiden Wege je vollends beherrschen wird.

Pfad der Beschwörung

Auf dem Pfad der Beschwörung lernt der Beliar geweihte Magier, wie er sich Kreaturen zu Hilfe holt. Je mächtiger ein Magier ist, desto verheerender können die Beschwörungen sein, die Beliar ihnen gewährt.

1. Kreis - Goblinskelett beschwören

Goblinskelett.gif

Zutaten: Knochen eines Goblins

Der Magier beschwört mit Hilfe der Rune das Skelett eines Goblins welches auf jeden seiner Befehl gehorcht und an seiner Seite kämpft. Die Kampfkraft des Goblinsskelett ist jedoch nicht sonderlich groß.
Für diesen eher einfachen Zauber liegt die empfohlene Anzahl zum Laden und wirken des Zaubers im RP bei 1 (für erfahrene Magier) bis 2 Posts.

2. Kreis - Skelett beschwören

Skelett beschwören.gif

Zutaten: Knochen eines Menschen

Die Rune erlaubt es dem Magier ein Skelet aus dem Reich Beliars zu beschwören.Dessen Beherrschung gestaltet sich etwas schwieriger als die des Goblinskelets, dafür ist das Skelet entsprechend stärker.
Da dieser Zauber schon etwas stärker ist als Zauber des 1. Kreises werden hier für 3 Posts zum Wirken und Laden des Zaubers empfohlen.

3. Kreis - Untote Heilung

Energieraub.gif

Zutaten: ?

Stark verletzte Körperteile werden abgetötet und werden "untot" gemacht. Wird zuviel des Körpers mit dieser Rune "geheilt", stirbt der ganze Körper unwiderruflich. Heilbare Körperteile sind allein Arme und Beine. Bauch, Rücken und Kopf können nicht mit diesem Zauber geheilt werden, da diese lebenswichtige Organe enthalten. Sollte man drei Körperteile damit untot gemacht haben, breitet sich das untote Gewebe von einem der beiden Beine aus und zieht bis in den Bauch. Folgen davon sind: Magenkrämpfe, Bauchschmerzen, etwaige Beschwerden im Bauchbereich. Heilt man insgesamt vier Körperteile stirbt man. Sobald die Körperteile vom Zauber abgetötet wurden werden sie komplett von allen Wunden geheilt. Dieser Prozess verursacht zusätzliche Schmerzen da hier bei dem Körper in dem entsprechendem Körperteil ein Stück seiner Seele entrissen wird und das entsprechende Körperteil dann nur noch durch die Magie am Leben erhalten wird,wie bei einem Untoten welcher ja auch nur dank der Magie "lebt". Ab Anwendung reduziert sich das Gefühl in dem Körperteil (Beim Bein wird das gehen anfangs schwer bis man sich daran gewöhnt hat, usw.). Ein einmal untot gemachtes Körperteil kann immer wieder mit dieser Rune geheilt werden ohne das weitere negative effekte Auftreten. Auch ein beschworener Zombie oder ein beschworenes Skelett kann mit dieser Rune geheilt werden. Doch kann nur eins geheilt werden, der Magier oder das Wesen, nicht beide Zeitgleich. Man kann die Untote Heilung NUR auf sich selbst oder einen Untoten Diener anwenden, NICHT AUF EIN ANDERES LEBENDES WESEN! Die benötigte Kraft und Konzentration für diesen Zauber richtet sich nach der Stärke der Verletzungen die man heilen will. Komplett fehlende Körperteile werden nicht wiederhergestellt! Ein fehlendes Bein bleibt ein fehlendes Bein!
Bei kleineren Wunden sollte die Anzahl der Posts zum Laden und Wirken des Zaubers bei 1 bis 2 Posts liegen, bei mittleren und Schweren Wunden bei 3 bis 4.

4. Kreis - Zombie beschwören

Zombie beschwören.gif

Zutaten: Grabmoos und Menschenknochen

Mithilfe dieser Rune ist es dem Magier möglich einen Zombie direkt aus dem Reich Beliars zu beschwören oder eine Leiche zu reanimieren und als Zombie in die Dienste des Magiers zu zwingen. Diese Beschwörung kostet den Magier jedoch einiges an Kraft und außerdem ist es relativ schwer den Zombie zu kontrollieren. Sollte der Magier die Kontrolle über den Zombie verlieren so wird sich dieser möglicherweise gegen seinen Meister wenden. Dafür ist der Zombie im Kampf eine große Unterstützung und ein gefährlicher Gegner.
Bei diesem mächtigem Zauber liegt die empfohlene Anzahl an Posts zum Laden und wirken des Zaubers bei 3 bis 4 Posts.

5. Kreis - Dämon beschwören

Dämon beschwören.gif

Zutaten: Herz eines Dämonen

Der Magier ruft einen Dämon aus Beliars Reich hervor. Dieser mächtige Zauber verlangt dem Magier ein großes Maß an geistiger Kraft und Konzentration. Der Dämon lässt sich nur schwer kontrollieren und sollte der Magier die Kontrolle über den Dämon verlieren, tobt dieser und vernichtet alles was er vor die Klauen bekommt, solange bis man ihn bannt oder vernichtet. Doch dafür ist der Dämon ein mächtiger Verbündeter im Kampf, der es selbst mit mehreren erfahrenen Gegnern aufnehmen kann.
Da dieser Zauber eindeutig zu den stärksten Zaubern zählt empfehlen wir zum Laden und Wirken des Zaubers 4 bis 5 Posts im RP zu verwenden.

6. Kreis - Armee der Finsternis

Armee der Finsternis.gif

Zutaten: Menschenknochen, Schwarze Perle, Herz eines Steingolems und Herz eines Dämons

Einem wahren Meister der dunklen Künste ist es mit dieser Rune mögliche eine ganze Gruppe von Skeletten und Zombies zu beschwören die für ihn kämpfen. Jedoch erfordert die Kontrolle dieser untoten Wesen ein sehr hohes Maß an Übung im Umgang der dunklen Kunst sowie ein unglaubliche hohes Maß an geistiger Kraft und Konzentration.
Da dieser Zauber mit einer der mächtigesten Zauber der gesamten Kolonie ist liegt die empfohlene Anzahl an Posts zum Laden und wirken bei 5 Posts.
Anzahl Diener: 4 Skelette + 1 Zombie

Pfad der Zerstörung

Die Zerstörungsmagie der Dämonenbeschwörern befasst sich mit dem Tod und der Zerstörung von Leben. Das Hauptelement der Zerstörungsmagie ist der Blitz, doch ist weit fortgeschrittenen Magiern auch die Macht über den Tod zu eigen.

1. Kreis - Blitz

Blitz.gif

Zutaten:Bergkristall

Der Magier sammelt und fokussiert mithilfe der Rune seine magische Energie um einen magischen Blitz zu erschaffen und auf sein Ziel abzufeuern. Dieser magische Blitz richtet jedoch nur wenig Schaden an.
Für diesen eher einfachen Zauber liegt die empfohlene Anzahl zum Laden und wirken des Zaubers im Rp bei 1 (für erfahrene Magier) bis 2 Posts.

2. Kreis - Kugelblitz

Kugelblitz.gif

Zutaten: Bergkristall und Schwefel

Ähnlich dem Blitz, jedoch richtet er viel mehr Schaden an, was jedoch im Gegenzug eine längere Aufladezeit der Rune und größerer, geistige Erschöpfung nach sich zieht. Desweiteren kann der Magier, je nachdem wie mächtig er ist, den Kugelblitz noch weiter aufladen um mehr Schaden zu machen.
Da dieser Zauber schon etwas stärker ist als Zauber des 1. Kreises werden hier für 3 Posts zum Wirken und Laden des Zaubers empfohlen.

3. Kreis - Gewittersturm

Unwetter.gif

Zutaten: Quarz und Blutfliegenflügel

Der Magier lässt ein Unwetter aufziehen welches großflächige Zerstörung anrichten kann. Dem Magier ist es jedoch nicht möglich die Blitze direkt zu steuren oder ihre Einschläge zu lenken. Außerdem verlangt der Zauber dem Magier einiges an Kraft und Konzentration ab um zum einen den Sturm nicht außer Kontrolle geraten zu lassen und zum anderen einen vor dem Sturm geschützten Bereich um sich selbst aufrecht zu erhalten.
Bei diesem schon recht starkem Zauber liegt die Empfohlene Anzahl an Posts zum Laden und wirken des Zaubers bei 3 bis 4 Posts.

4. Kreis - Blitzschlag

Blitzschlag.gif

Zutaten: Bergkristall und Quarz

Der Magier nutzt seine magische Kraft um mithilfe dieser Rune um einen einzelnen Blitz vom Himmel herab auf sein Ziel zu schleudern. Dieser Blitz ist nicht so stark wie ein natürlicher Blitz richtet aber dennoch beträchtlichen Schaden an und es ist nicht möglich diesem Zauber auszuweichen. Dafür erfordert das Wirken der Rune natürlich ein recht hohes Maß an geistiger Kraft.
3 bis 4 Posts ist bei diesem mächtigem Zauber die empfohlene Anzahl an Posts zum Laden und wirken des Zaubers.

5. Kreis - Todeshauch

Schrei der Toten.gif

Zutaten: Kohle und Schwarze Perle

Dieser Zauber verleiht dem Magier die Macht über den Tod selbst. Der Zauber durchtrennt die Verbindungen zwischen dem magischen Gewebe, sowie der Seele und dem Körper des Ziels, wodurch die Seele aus dem Körper heraus gerissen wird und in Beliars Reich übergeht. Der Zauber manifestiert sich als ein Geschoss, das wie schwarzer Nebel aussieht und ein Geräusch das einem starkem Windhauch ähnelt nach sich zieht. Das Opfer kann dem Zauber weder widerstehen noch ihm ausweichen, dafür verlangt der Zauber dem Magier jedoch immens viel Kraft ab.
Da dieser Zauber eindeutig zu den stärksten Zaubern zählt, empfehlen wir zum Laden und Wirken des Zaubers 4-5 Posts zu verwenden.

6. Kreis - Todeswelle

Todeswelle.gif

Zutaten: Menschenknochen und schwarze Perle

Dieser Zauber ist eine weitaus mächtigere Version des Todeshauch-Zaubers. Eine Welle dunkler Energie breitet sich kreisförmig vom Magier aus und vernichtet alles Leben in einem gewissem Radius. Dieser Zauber verlangt jedoch schier unglaubliche magische Macht. Nur ein wahrer Meister der schwarzen Magie kann diesen Zauber erlernen und anwenden.
Da dieser Zauber mit einer der mächtigesten Zauber der gesamten Kolonie ist und außerdem bei Anwendung zum Unweigerlichem Tod von mehren Mitspielern führen kann, liegt die empfohlene Anzahl an Posts zum Laden und wirken bei 5 Posts.