Verstecktes Tal

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RP-Schnellinfo
Der Dunkle Turm der Schwarzmagier

Gilden
Schwarzmagier
Beliarwappen.png

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Haupteinnahmequelle
Der Dunkle Turm hat keine gemeinsame Kasse, jedes Mitglied lebt auf eigene Rechnung.

Aufgabenverteilung
Schwarzmagier: Das Wort Beliars in die Kolonie hinaustragen.


Bei deiner Wanderschaft durch die Wildnis des Orkgebietes kommst du immer tiefer in den Süden. Die Orkstadt dürftest du schon ein gutes Stück irgendwo im Nordwesten hinter dir gelassen haben. Du dringst durch das Unterholz eines kleines Wäldchens und erwartest eigentlich, dass du jeden Moment auf die südlichen Berghänge der Minenkolonie stößt. Doch stattdessen gelangst du schließlich wieder auf freie Fläche.
Vor dir liegt ein winziges Tal, abgegrenzt zu drei Seiten durch die hohen Berghänge, welche das ganze Minental einkesseln. Scheinbar kann man nur durch dieses kleine Wäldchen in dieses versteckte Tal gelangen.


Rollenspiel

Am Rand der kargen Felslandschaft des südlichen Minentals gibt es eine Felsspalte, welche man schwerlich zufällig entdecken kann. Doch wenn man zu den Auserwählten gehört, denen dieser Weg gewiesen wird, kann man die schmale Spalte finden und hinter sich bringen. Daraufhin gelangt man in ein kleines, von hohen Felswänden zu allen Seiten abgeschlossenes Tal. Zunächst durchquert man einen lichten Hain. Doch hat man diesen hinter sich gelassen, erblickt man eines der imposantesten Gebäude der ganzen Kolonie – den Dunklen Turm der Schwarzmagier – Sitz des schwarzen Zirkels, größtes Heiligtum Beliars unter der Barriere, Ort alptraumhafter, finsterer Machenschaften, die darauf abzielen, die Kolonie mit Chaos und Zerstörung zu überziehen. Das massive Bauwerk aus schwarzem Stein ragt trutzig in den Himmel auf. Die Spitze bilden sieben gewaltige Zinnen.

Dunkler Turm

Der Dunkle Turm ist der "Stützpunkt" der Schwarzmagier, was den Gurus der Tempel, ist ihnen der Turm. Mehr noch ist er mit seinen vielen Kammern, verteilt über fünf Stockwerke, den Adepten und Meistern zugleich auch ein Lebensraum. Erschaffen wurde der Turm von den mächtigsten Magiern des Zirkels, unter Anderem Satan und Tristan, in einem gewaltigen Ritual.

Ⅴ - Kammern der Meister

Im fünften Stockwerk des Dunklen Turms befinden sich die Kammern der beiden obersten Magier des Zirkels: Satan und Tristan. Wie man sich vorstellen kann, sollte man sich nicht ohne Grund in diese Kammern vorwagen, denn die Meister wünschen nicht, unnütz gestört zu werden und was unnütz ist obliegt ihrer Definition. Dass sie sich unerwünschter Eindringlinge zu erwehren wissen versteht sich.

Ⅳ - Bibliothek

Die Bibliothek der Schwarzmagier nimmt fast das gesamte vierte Stockwerk des Turmes in Beschlag und besteht aus einem großen, runden Raum, dessen Wände von hohen, uralt wirkenden Holzregalen ausgekleidet werden. Über eine dem Eingang gegenüberliegende Tür erreicht man die Loggia der Bibliothek, von dem aus man einen guten Blick über das Versteckte Tal hat.

Ⅲ - Lagerräume

Die Lagerräume des Dunklen Turmes werden vom NSC Vilic verwaltet und beaufsichtigt. Meister des Zirkels erhalten hier ihre Roben, Spruchrollen sowie magisches Pergament und magische Tinte zur Herstellung solcher; Adepten sollten sich lieber fernhalten.

Ⅱ - ...

Ⅰ - Schlafkammer der Adepten

Die Schlafkammer der Adepten ist schlicht gehalten, einfache Betten stehen aneinander gereiht. Daneben Regale, die nur selten gefüllt sind, da die meisten der wenigen Adepten ihre Habe mit sich führen oder andernorts verstauen.

Eingangshalle

Die Eingangshalle des Dunklen Turmes ist ein großer, kreisrunder Raum, in dessen Mitte sich eine Plattform, von einem schwarzen Pentagramm verziert, befindet. Flache, ringförmig um die gesamte Plattform laufende Stufen führen in allen Richtungen von der Plattform hinunter. Das große Eingangsportal steht in der Regel offen, ihm gegenüber befindet sich das Treppenhaus, von welchem aus man alle Stockwerke des Turmes erreichen kann. Jenen, die nicht Teil des Zirkels sind, wird der Zugang zum Treppenhaus durch den mächtigen Wächterdämonen verwehrt, in der Eingangshalle können sich Fremde allerdings aufhalten, solange sie nicht auffällig werden. Dabei werden sie häufig auch auf Verro stoßen, dessen dauerhafte Aufgabe es ist, die Eingangshalle zu fegen.

Keller

Der erste Raum des Kellers ist groß und rund, einige ewig brennenden Fackeln hängen an den Wänden. Wie nicht anders zu erwarten ist die Atmosphäre hier unten noch kühler als im Rest des Turms, standen die Türen für längere Zeit geschlossen ist es überdies noch sehr stickig. Der Boden des großen Kellerraumes ist mit ein einziges, steinernes Pentagramm, welches für magische Zwecke genutzt werden kann. Eine Türe nahe des Eingangs führt in einen Flur, in welchem man verschiedene Kammern unterschiedlicher Nutzung und mannigfaltiger Nutzbarkeit findet. Ein daran anschließender Gang führt zu den Kerkern und den Folterkammern, deren Meister der NSC Torkant ist.