RP Diskussion:Magie

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Gemeinsamer Standard-Vorschlag 1

In dem Versuch, einen gemeinsamen Standard zu etablieren, haben sich die Spieler der Charaktere Ahro/Audra (FM3/SM2), Ardo (TL5RV), Magnar (SM3), Milou (WM2), Noxex (WM3), Satan (SM5), Scarlett (SM3), Tristan (SM5RV), $weitere auf den nachfolgenden Text geeinigt. Ziel ist es, das Fair Play im Bereich der Magie zu fördern, indem Vorhersehbarkeit der Möglichkeiten anderer Charaktere geschaffen wird. Die Kreativität im Umgang mit der Magie soll hierbei aber so wenig wie möglich eingeschränkt werden. Es ist zu betonen, dass das nachfolgende nur die Meinung dieser Spieler darstellt und es sich dabei mitnichten um offizielle Regeln handelt!

-- Millesimus Avatar.png Millesimus 08:24, 31. Mär. 2017 (CEST)

Grundlagen

Die Zauber kommen von etwas Metaphysischem. Dieses Metaphysische teilt sich in der Minenkolonie in die vier Götter (Adanos, Beliar, Innos und den außerhalb der Kolonie unbekannten Gott Schläfer) auf.Ob hinter allen tatsächlich ein Allvater Jupiter steht, wissen wir nicht, aber wenn es so ist, gibt er sich verdammt viel Mühe, es zu verbergen. Jeder Gott hat seine eigene Magiedomäne die gewisse Charakteristika aufweist (Feuer bei den Feuermagiern, Wind und Psyche bei den Gurus, etc.), die Domänen sind aber nicht so strikt angelegt, dass es jeden Zauber nur in einer Domäne geben könnte: Da beispielsweise die meisten Götter ein Interesse daran haben, dass ihre Diener etwas sehen, ist es plausibel, dass sie ihren Untertanen ihre Version eines Lichtzaubers zur Verfügung stellen, gleichfalls kann es sich zum Beispiel mit der Heilung verhalten. Die Ausgestaltung obliegt immer der jeweiligen Magiergilde.

Die Runen anderer Götter lassen sich grundsätzlich nicht wirken, es kann also beispielsweise ein Schwarzmagier nicht einfach eine Feuerpfeilrune benutzen. Ausnahmen hiervon müssen gut begründet und gut ausgespielt werden. Abseits davon gibt es aber auch folgende 'neutrale' Zauber, die der ausgleichende Adanos allen ohne Unterschied zur Verfügung stellt: Verwandlung, Teleportation und (schwache) Heilung.

-- Millesimus Avatar.png Millesimus 22:08, 26. Mär. 2017 (CEST)

Spruchrollen

Spruchrollen sind zwar einfacher als Runen zu wirken, sie sind aber nicht einfach herzustellen und somit selten. Die Herstellung jeder einzelnen Spruchrolle erfordert detailliertes Wissen und große Konzentration und ist somit eigentlich nur Magiern möglich. Selbst kleine Fehler können verheerende Folgen für den Anwender der Spruchrolle haben. Eine besondere Herausforderung stellen Verwandlungsspruchrollen dar, denn Fehler bei der Verwandlung des eigenen Körpers in einen anderen bringen in der Regel dauerhafte Folgen mit sich. Grundsätzlich brauchen Spruchrollen magische Tinte als Grundzutat. Hinzukommend benötigt jeder Zauber seine eigenen, speziellen Zutaten, die mit ansteigender Macht des Zaubers schwerer zu beschaffen sind.

Im Gegensatz zu Runen können Spruchrollen auch von Laien gewirkt werden, indem sie einfach den Spruch vorlesen, die Bilder der Runen in ihrem Kopf aufrufen oder so etwas. Der Zauber entzieht dem Anwender dann automatisch die benötigte, magische Energie, jedoch steigt hierbei mit zunehmender Macht des Zaubers auch die Gefahr, dass die magische Energie im Anwender nicht für den Zauber ausreicht: Verbrennungen, Vereisungen, einzeln hinfort teleportierte Körperteile oder auch Bewusstlosigkeit sind je nach Zauber die mögliche Folgen. Der erfahrenere Magier wird Spruchrollen vermutlich kontrollierter wirken, indem er sich die magische Energie nicht entziehen lässt, sondern selbst eine magische Strömung in die jeweilige Spruchrolle leitet und sie so wirkt. Insgesamt gilt wie auch in anderen Bereichen: Je weniger Erfahrung der Charakter hat, desto weniger effektiv wird der Zauber sein.

-- Millesimus Avatar.png Millesimus 09:37, 21. Mär. 2017 (CET)

Roben

Die Roben der Magier können magisch gegen Angriffe geschützt werden. Der Schutz erstreckt sich dabei sowohl auf Angriffe magischer Natur, als auch physischer Natur, ist in letzterem Falle aber deutlich schwächer. Die Roben stellen also den Magier-Gegenpart zu den Rüstungen der Kriegergilden dar, welche dementsprechend starken physischen und schwachen magischen Schutz bieten. Der Schutz verliert durch Treffer an Wirksamkeit und kann nur außerhalb eines Kampfes erneuert werden. Die Stärke des Schutzes richtet sich nach der Erfahrung des Magiers, also nach dem Kreis, den er in seiner Domäne beherrscht.

-- Millesimus Avatar.png Millesimus 08:24, 31. Mär. 2017 (CEST)