RP:Magie

Aus Minenkolonie Wiki
Zur Navigation springen Zur Suche springen
Thorus.jpg

Thorus sagt: Haltet ein!
Dieser Artikel beschäftigt sich mit dem Rollenspiel.
Die darin enthaltenen Informationen sollen eine Hilfe für das RP darstellen.
Es handelt sich nicht um Regeln oder vorgegebene Spielweisen.


Mystische Magie ist mystisch

Magie ist in der Welt von Gothic allgegenwärtig. Nichtsdestotrotz wird man normalerweise nur selten damit konfrontiert.
Magie basiert in der Minenkolonie größtenteils auf dem Glauben. Sie wird als Geschenk der Götter bezeichnet und als Beweis ihrer Macht.
Viele fürchten sich vor ihrer unvorhersehbaren Kraft und wollen besser nichts damit zu tun haben. Andere verunglimpfen sie und bezeichnen Magier als Feiglinge und Schwächlinge, die direkten Konfrontationen aus dem Weg gehen. Wieder andere studieren diese mystischen Kräfte, um selbst Herr darüber zu werden.
Während jeder Magie in Form von Spruchrollen einsetzen kann, ist die Runenmagie den vier Magiergilden und den Templern vorbehalten. Dementsprechend setzen sie sich besonders stark mit der Thematik auseinander.

Die verschiedenen Magierichtungen

Magische Gegner und Artefakte

Golems, Feuerwarane und Dämonen werden beispielsweise als magische Gegner bezeichnet. Diese Wesen stehen in irgendeiner Form in Kontakt zur Magie und sind oft sehr mächtig. Zudem gibt es auch Wesen, die selber Magie einsetzen, wie z.B. Skelettmagier oder Schamanen der Orks. Auch hier ist Vorsicht angesagt!
Magische Artefakte sind beliebte Elemente im RP. Oft benötigt man das Wissen eines geschulten Magiers, um ihre Geheimnisse aufzudecken. Man sollte es jedoch nicht mit ihnen übertreiben, da sie etwas Besonderes darstellen und nicht in Massenproduktion hergestellt werden. Möchte man, beispielweise im Zuge einer RP-Aktion, ein besonders mächtiges Artefakt erschaffen, sollte man dies vorher mit der Administration absprechen.

Spruchrollen

Spruchrollen ermöglichen es dem Anwender, ohne Wissen um die magischen Kreise Magie zu wirken, was ihnen einen Vorteil gegenüber den Runen einräumt, sind aber im Gegensatz zu diesen nur einmal anwendbar.

Anwendung

Jeder kann Spruchrollen einsetzen

Um eine Spruchrolle anzuwenden, konzentriert sich der Anwender auf den magischen Kern des Pergaments. Je erfahrener er im Umgang mit Spruchrollen ist, desto einfacher fällt ihm dies. Die magischen Ströme der Spruchrolle vereinen sich dann mit der geistigen Energie des Anwenders. Nachdem der Zauber ausgeführt worden ist (oder der Versuch misslang), wird die Spruchrolle unbrauchbar. Sie löst sich beispielsweise auf oder verschwindet. Obwohl Spruchrollen die magischen Reserven ihres Anwenders nicht so stark verbrauchen wie die Runenmagie, dürften entsprechende Auswirkungen nach dem Wirken mehrerer Spruchrollen hintereinander deutlich werden.

Herstellung

Um Spruchrollen herzustellen, braucht man entsprechendes Pergament, entsprechende Tinte, die von Schriftrolle zu Schriftrolle variierende Zutat und natürlich das Wissen um die spezifischen Formeln.
Hat man das alles beisammen, vermischt man die spezielle Zutat mit der Tinte, eventuell sollte man sie zuvor zermahlen und zeichnet dann, beginnend mit der Grundformel, die Formeln auf das Pergament. Mit der Schlussformel endend, ist die Spruchrolle fertig. Natürlich benötigt das genaue Zeichnen einiges an Konzentration; man sollte also nicht allzu viele Spruchrollen hintereinander fertigen können.

Schriftrollen werden geschrieben und können nicht mittels Runen erschaffen werden.
Anders herum können Runen mittels Spruchrollen hergestellt werden.


Runen

Eine Feuerpfeilrune
Eine Heilungsrune

Die Runenmagie ist die am häufigsten eingesetzte Art, um Zauber zu wirken. Im Gegensatz zu der Spruchrollenmagie, wird statt einem Pergament ein Runenstein verwendet, um die Magie freizusetzen. Ein weiterer Unterschied liegt darin, dass der Zauber beliebig oft gewirkt werden kann, ohne dass der Stein aufgebraucht wird. Der Nachteil hingegen ist, dass man erst den entsprechenden Kreis des Zaubers gelernt haben muss, bevor man ihn anwenden kann. Auch der Manaverbrauch ist höher.

Anwendung

Ähnlich wie auch der Spruchrolle, muss sich der Anwender auf seinen Runenstein, bzw. den Zauber, konzentrieren, um seine eigene magische Energie mit dem Konstrukt des Stein zu vereinen und so die Magie freisetzen zu können. Je nach Zauber ist diese Konzentration schwerer aufrecht zu erhalten, Kenntnisse in der Meditation sind da von Vorteil. Ist der Zauber geglückt, glüht der Runenstein auf und der Zauber wird entfesselt. Versagt man beim Wirken des Zaubers, bspw. durch eine Unterbrechung der Konzentration, missglückt der Zauber, doch der Stein bleibt erhalten.

Herstellung

Jede der vier Magiergilden (Feuermagier, Wassermagier, Dämonenbeschwörer und Gurus) handhabt die Herstellung ihrer Runensteine anders (Die Templer können ihre Runensteine nicht selber herstellen). Im Groben werden folgende Schritte angewandt:

  1. Erschaffung eines Runensteins durch Säuberung und Segnung der jeweiligen Glaubensrichtung
  2. Installation am Runentisch und Zugabe der Zutat(en)
  3. Fusion der Zutaten durch Runentisch und Aktivierung der Magie im Stein (bspw. durch den Bann eines Spruchrollenzaubers im Stein)

Bei dem ersten Schritt wird der Stein für gewöhnlich mit einer gesegneten Flüssigkeit, wie Wein oder verarbeitetes Sumpfkraut, gesäubert. Danach erfolgt ein Gebet, um durch die Macht eines Gottes (Innos, Adanos oder Beliar, bzw. dem Schläfer) den für Magie empfänglichen Runenstein zu erschaffen. Dieser kann im Anschluss am Runentisch angebracht werden, zusammen mit den benötigten Zutaten des jeweiligen Zaubers. Der Magier kanalisiert zuletzt magische Ströme, um den Tisch in Gang zu setzen und den Zauber im Stein zu verewigen. Dabei verschmelzen die Zutaten mit dem Stein und ein glühender Runenstein entsteht. Nach der Fertigstellung und nachdem der Runentisch zum Stillstand gekommen ist, kann der noch heiße Stein mit einer Zange herausgenommen werden.

Zutaten

Auch die erforderlichen Zutaten unterscheiden sich je nach Magiergilde und natürlich je nach Zauber. Im Normalfall wird ein gesegneter Runenstein und mindestens eine weitere Zutat benötigt, die mit dem Zauber in Verbindung steht. Meistens handelt es sich dabei um ähnliche Zutaten wie bei der Spruchrollenherstellung.


"Regulierung"

Die Magie hat im Gegensatz zu anderen Thematiken im Rollenspiel das naheliegende Problem, dass man bei der Bewertung, was noch im Rahmen des Möglichen und Fairen liegt, nicht auf seine weltliche Erfahrung zurückgreifen kann. Es ist also gar nicht so einfach, festzustellen, was nun Magie-Powerplay ist und was nicht. Im Folgenden sind daher gemeinsame Standards der Spieler aufgeführt, auf welche sich die jeweiligen Spieler geeinigt haben.

Gemeinsamer Standard: Vorschlag 1

In dem Versuch, einen gemeinsamen Standard zu etablieren, haben sich die Spieler der Charaktere Ahro/Audra (FM3/SM2), Ardo (TL5RV), Magnar (SM3), Milou (WM2), Noxex (WM3), Satan (SM5), Scarlett (SM3) und Tristan (SM5RV) auf den nachfolgenden Text geeinigt. Ziel ist es, das Fair Play im Bereich der Magie zu fördern, indem Vorhersehbarkeit der Möglichkeiten anderer Charaktere geschaffen wird. Die Kreativität im Umgang mit der Magie soll hierbei aber so wenig wie möglich eingeschränkt werden. Es ist zu betonen, dass das nachfolgende nur die Meinung dieser Spieler darstellt und es sich dabei mitnichten um offizielle Regeln handelt!

Grundlagen

Die Zauber kommen von etwas Metaphysischem. Dieses Metaphysische teilt sich in der Minenkolonie in die vier Götter (Adanos, Beliar, Innos und den außerhalb der Kolonie unbekannten Gott Schläfer) auf.Ob hinter allen tatsächlich ein Allvater Jupiter steht, wissen wir nicht, aber wenn es so ist, gibt er sich verdammt viel Mühe, es zu verbergen. Jeder Gott hat seine eigene Magiedomäne die gewisse Charakteristika aufweist (Feuer bei den Feuermagiern, Wind und Psyche bei den Gurus, etc.), die Domänen sind aber nicht so strikt angelegt, dass es jeden Zauber nur in einer Domäne geben könnte: Da beispielsweise die meisten Götter ein Interesse daran haben, dass ihre Diener etwas sehen, ist es plausibel, dass sie ihren Untertanen ihre Version eines Lichtzaubers zur Verfügung stellen, gleichfalls kann es sich zum Beispiel mit der Heilung verhalten. Die Ausgestaltung obliegt immer der jeweiligen Magiergilde.

Die Runen anderer Götter lassen sich grundsätzlich nicht wirken, es kann also beispielsweise ein Schwarzmagier nicht einfach eine Feuerpfeilrune benutzen. Ausnahmen hiervon müssen gut begründet und gut ausgespielt werden. Abseits davon gibt es aber auch folgende 'neutrale' Zauber, die der ausgleichende Adanos allen ohne Unterschied zur Verfügung stellt: Verwandlung, Teleportation und (schwache) Heilung.

Spruchrollen

Spruchrollen sind zwar einfacher als Runen zu wirken, sie sind aber nicht einfach herzustellen und somit selten. Die Herstellung jeder einzelnen Spruchrolle erfordert detailliertes Wissen und große Konzentration und ist somit eigentlich nur Magiern möglich. Selbst kleine Fehler können verheerende Folgen für den Anwender der Spruchrolle haben. Eine besondere Herausforderung stellen Verwandlungsspruchrollen dar, denn Fehler bei der Verwandlung des eigenen Körpers in einen anderen bringen in der Regel dauerhafte Folgen mit sich. Grundsätzlich brauchen Spruchrollen magische Tinte als Grundzutat. Hinzukommend benötigt jeder Zauber seine eigenen, speziellen Zutaten, die mit ansteigender Macht des Zaubers schwerer zu beschaffen sind.

Im Gegensatz zu Runen können Spruchrollen auch von Laien gewirkt werden, indem sie einfach den Spruch vorlesen, die Bilder der Runen in ihrem Kopf aufrufen oder so etwas. Der Zauber entzieht dem Anwender dann automatisch die benötigte, magische Energie, jedoch steigt hierbei mit zunehmender Macht des Zaubers auch die Gefahr, dass die magische Energie im Anwender nicht für den Zauber ausreicht: Verbrennungen, Vereisungen, einzeln hinfort teleportierte Körperteile oder auch Bewusstlosigkeit sind je nach Zauber die mögliche Folgen. Der erfahrenere Magier wird Spruchrollen vermutlich kontrollierter wirken, indem er sich die magische Energie nicht entziehen lässt, sondern selbst eine magische Strömung in die jeweilige Spruchrolle leitet und sie so wirkt. Insgesamt gilt wie auch in anderen Bereichen: Je weniger Erfahrung der Charakter hat, desto weniger effektiv wird der Zauber sein.

Roben

Die Roben der Magier können magisch gegen Angriffe geschützt werden. Der Schutz erstreckt sich dabei sowohl auf Angriffe magischer Natur, als auch physischer Natur, ist in letzterem Falle aber deutlich schwächer. Die Roben stellen also den Magier-Gegenpart zu den Rüstungen der Kriegergilden dar, welche dementsprechend starken physischen und schwachen magischen Schutz bieten. Der Schutz verliert durch Treffer an Wirksamkeit und kann nur außerhalb eines Kampfes erneuert werden. Die Stärke des Schutzes richtet sich nach der Erfahrung des Magiers, also nach dem Kreis, den er in seiner Domäne beherrscht.