Schläfermagie
Die Magie des Sumpflagers, die Schläfermagie, unterteilt sich wie auch die Magie der anderen Götter in sechs Kreise.
Die Anhänger des Lagers führen diese Macht auf ihren Gott, den Schläfer, zurück und sehen dadurch auch einen Beweis in seiner oft von Anderen verleugneten Existenz.
Im Gegensatz zu den anderen Lagern, sind alle Bewohner des Sumpfes Gläubige und respektieren diese Kraft. So sind auch die Templer die einzige Kriegergilde in der Kolonie, die Magie wirken kann.
Nichtsdestotrotz sind alle Kreise nur den Gurus vorbehalten.
Der Großteil der Zauber unterteilt sich in das Element der Luft sowie die Kontrolle über Gegenstände oder Lebewesen.
Bei dieser Magierichtung gibt es nicht nur jeweils ein richtiges Herstellungsverfahren. Die hier aufgeführten Zutaten sind eher als Vorschläge zu betrachten.
Inhaltsverzeichnis
1. Kreis
Licht
Zutaten: Goldmünze oder Glühwürmchen
Der neutrale Lichtzauber, den alle Magier erlernen können, ist auch den Gurus und Templern nicht vorenthalten. Verglichen mit den anderen Zauber, verbraucht dieser relativ wenig magische Energie. Nach der Ausführung wird eine schwebende Leuchtkugel in der Nähe des Zaubernden beschworen, die Licht spendet. Je erfahrener der Anwender ist, desto länger, größer und heller kann die Lichtkugel erschaffen werden.
Schlaf
Zutaten: Sumpfkraut
Der Schlafzauber symbolisiert die Bindung zwischen dem Zaubernden und dem Schläfer. Mit ihm kann der Anwender das erste Mal den Geist seines Ziels manipulieren: Er versetzt ihn in einen Schlafzustand. Wie bei allen Geisteskontrollierungen ist es von Vorteil, wenn das Opfer eine niedrige Willenskraft besitzt, was dem Magier die Manipulation vereinfacht. Natürlich ist es ebenso vorteilhaft, wenn das Ziel unausgeruht und bereits erschöpft ist, verstärkt die Magie doch nur die körpereigenen Funktionen.
2. Kreis
Windfaust
Der erste Zauber, mit dem man das Element der Luft manipulieren kann. Der Magier sammelt die Luftströme um ihn herum, um diese dann in einem einzelnen, konzentrierten Schlag auf sein Ziel loszulassen. Dieser "unsichtbare Faustschlag" wirbelt in seiner Bahn oft umliegendes Gestrüpp und Steine auf. Wie bei jeder Windmagie sollte das Ausmaß des Zaubers nicht unterschätzt werden - es ist alles andere als ein laues Lüftchen, durch das man etwas ins Straucheln kommt.
Telekinese
Zutaten: Manapflanze oder Essenz eines Irrlichts
Die Telekinese erlaubt es dem Anwender ferne Objekte zu bewegen. Der Magier stellt durch Konzentration eine Verbindung zu seinem Ziel auf, wobei räumliche Begebenheiten, wie z.B. ein Gitter zwischen Ziel und Anwender, irrelevant sind. Das Objekt kann dann beeinflusst werden, indem z.B. ein Schalter umgelegt wird oder das Ziel in die gewünschte Richtung schweben kann. Je erfahrener der Anwender ist, desto schwerere Objekte lassen sich bewegen.
3. Kreis
Heilung
Zutaten: Heilkräuter (2)
Die Heilung ist neben dem Licht der zweite neutrale Zauber, der allen Magierichtungen zur Verfügung steht. Durch die Anwendung des Heilungszaubers wandelt der Anwender seine eigene magische Energie in Lebensenergie für sein Ziel um. Allgemein werden dabei die körpereigenen Regenerationskräfte des Ziels stark beschleunigt - Wunden können sich z.B. schneller schließen. Doch auch andere Anwendungsgebiete sind möglich, sei es ein Ziel vor dem Erstickungstod zu retten, indem man seine Lungenflügel ankurbelt oder einem stehen gebliebenem Herz ein paar Pumpstöße verpasst. Heilung aus dem Nichts, wie das Nachwachsen abgetrennter Extremitäten, funktioniert eher nicht. Ebenso handelt es sich hierbei um keinen Wiederbelebugszauber. Der Magier sollte zudem über grundlegendes Wissen auf dem Bereich der Medizin verfügen, um zu wissen, was er da überhaupt macht. Heilungszauber gehören neben Heiltränken und den normalen, realitätnahen Behandlungen zu den drei wichtigsten Heilungsmethoden in der Welt von Gothic.
Kontrolle
Zutaten: Sumpfkraut oder Essenz des Geistes
Ein mächtiger Zauber, der es dem Anwender erlaubt, ein anderes Lebewesen frei nach seinem Willen zu kontrollieren. Wie auch beim Schlaf und anderen Zaubern, die den Geist des Gegners kontrollieren wollen, ist eine niedrige Willenskraft des Opfers von Vorteil. Schafft es das Ziel nicht seinen Geist vor dem Angriff zu schützen, erlangt der Anwender die Kontrolle über dessen Körper. Der Anwender kann seinem Opfer entweder geistig Befehle mitteilen oder es zum Nachäffen zwingen. Die Aufrechterhaltung des Kontrollzaubers erfordert höchste Konzentration.
4. Kreis
Windhose
Zutaten: Kohle und Blutfliegenflügel
folgt
Angst
Zutaten: Schwarze Perle
Das Opfer sieht für kurze Zeit plötzlich verzerrte Formen und Horrorbilder des Zaubernden, sodasses ihm vor lauter Angst sehr schwer fällt noch ruhig stehen zu bleiben, weshalb es meistens sofort flieht.
5. Kreis
Sturmfaust
Zutaten: Kohle und Harpyienfedern
folgt
Magisches Kraftfeld
Zutaten: ?
Der Magier erschafft ein magisches Feld um sich, das alle Zauber und beschworenen Kreaturen aufhält. Während dieses Feld jedoch aktiv ist, kann sich der Magier weder bewegen noch zaubern. Außerdem kostet es viel Kraft und man kann es nicht sehr lange aufrecht erhalten. Wirken mehrere nahe beisammen stehende Magier alle diesen Zauber, wird das Feld in seiner Größe etwas ausgedehnter sein.
6. Kreis
Pyrokinese
Zutaten: Feuriger Novize und Flammenzunge
folgt