Neues Lager

Aus Minenkolonie Wiki
Zur Navigation springen Zur Suche springen
RP-Schnellinfo
NeuesLager.jpg

Gilden
BanditenSöldnerWassermagier
Banditenwappen.pngSöldnerwappen.pngWassermagierwappen.png

Eine Karte des Neuen Lagers

Haupteinnahmequelle

Aufgabenverteilung
Banditen: Arbeiter des Lagers
Söldner: Krieger und Wächter des Lagers
Wassermagier: Magische Studien

Du befindest dich am See nicht weit von Silas' Kneipe entfernt und wärst vorhin beinahe auf dem nassen Steg ausgerutscht. Aus der Kneipe hörst du laute Geräusche während ein angetrunkener Bandit an dir vorbeitorkelt. Typisch für diese Gegend ist der Reisschnaps, den du aus irgendeinem Grund lieber nicht trinken willst. Auf dem Weg zur freien Mine trainieren einige der Söldner, denen du eine Zeit lang zusiehst. Die Architektur in der Wohnhöle kommt dir sehr fremd vor. Vor einer der spärlich eingrichteten Lehmhütten sitzen einige der Söldner in ein Gespräch vertieft am Lagerfeuer. Unter der leicht angerußten Höhlendecke sammelt sich der Rauch wieder. Du hoffst dir keine Probleme einzuhandeln.

Beschreibung für das RP

Die folgenden Texte sind zur besseren Eingewöhnung in das Lager gedacht. Es werden neben dem generellen Aufbau, auch das Verhalten oder Aufgabengebiet der Gilden sowie die generelle Einstellung des Lagers beschrieben. Dies alles sind natürlich nur allgemeine Dinge, da die konkreten Einstellungen und Verhaltensweise aus dem RP selbst hervorgehen.


Geschichte

Das Neue Lager ist das zweite Lager, das in der Kolonie gegründet wurde. Zuerst war es nur eine Ansammlung von Menschen, die sich unter dem ehemaligen General Lee dort gesammelt haben und genug von der Diktatur des Alten Lagers hatten. Diese Ansammlung bekam ihre Struktur als der Kreis des Wassers sich mit den Feuermagiern zerstritt und sich diesem Lager anschloss.
Der General formte schließlich aus den kampftauglichsten Männern des Lagers die Söldner der Wassermagier und handelte mit den Magiern eine Art von Vertrag aus, der bis heute gilt. Sie bezahlen die Söldner und die Söldner schützen sie, die Mine und das Lager ansich. Die Magier sollten währenddessen versuchen einen Ausweg zu finden, was sie sowieso versuchen wollten. Dazu sammeln sie das geförderte Erz aus der Freien Mine, die nah am Lager liegt und suchen einen Weg die magische Energie zu bündeln und die Barriere dadurch zu sprengen.
Die restlichen Bewohner teilen sich in mehrere Gruppen auf. Da wären die Neulinge, die meist als Reisbauern enden, da sie es nicht schaffen sich den Schlägern des sogenannten Reislords zu widersetzen und so immer wieder auf die Reisfelder vor dem Damm geschickt werden um dort einen der Hauptbestandteile für das Lagergetränke abzubauen. Dieses Getränk nennt sich Reisschnaps und wird größtenteils von den Banditen des Lagers getrunken oder auch verkauft. Doch gibt es auch Bauern die es schaffen sich zu widersetzen und diese enden je nach persönlicher Einstellung entweder in der Mine, wo sie aus freien Stücken zu freien Bedingungen Erz für den großen Erzhaufen schürfen oder sie gehen zu den Banditen und versuchen sich einen Ruf aufzubauen.
Wie sich die Bande gegründet hat ist eine etwas unklare Geschichte doch zumeist wird die Version erzählt das sich außer den Magiern und Söldnern auch andere in diesem freien Lager angesammelt haben. Menschen die einfach nicht allein oder dem Joch der Erzbarone sein wollten. Ein teils chaotisch wirkender Haufen, der dennoch für das Lager überlebenswichtig ist, da dort die meisten Jäger, Handwerker und auch sonstige Berufe zu finden sind. Auch für die Überfälle auf die Transporte des Alten Lagers sind ein Teil der Überlebensstrategie.

Das heutige Lager ist immernoch ziemlich genauso wie damals als es gegründet wurde. Die Söldner stehen unter anderer Führung und es kommt manchmal zu Kompetenzproblemen zwischen allen Gilden. Denn mancher gibt sich der Fantasie hin, das alte Dinge eindeutig umgestoßen werden sollten.


Aufbau des Lagers

Grundsätzlich ist das Lager in mehrere Bereiche aufgeteilt, die es zu beschreiben gilt. Da wären die Reisfelder als der Teil des Lagers den man als erstes sehen kann, wenn man durch das äußere Tor eintritt. Dort arbeiten sich die weniger glücklichen Seelen mehr oder weniger kaputt. Doch sobald man diese hinter sich gelassen hat, erscheint das Lager in einer ganz anderen Pracht. Der große Stausee und die große Wohnhöhle sind auffällige Dinge. Die Kneipe von Silas, die auf einer kleinen Insel mitten auf dem großen See steht ist ebenso ein Punkt an dem man sich orientieren kann. Die Wohnhöhle selbst ist in drei Bereiche geteilt, die teils verschwimmen und teils krass getrennt sind. In der ungefähren Mitte ist das große Gitter unter dem das gesammelte Erz der Magier betrachtet werden kann. Die Höhle selbst hat mehrere Ebenen die sich mehr oder weniger ringförmig aufbauen. So muss man manchmal einfach eine Stufe höher klettern, wenn man sich verlaufen hat. Noch weiter oben fast unter der Decke der Höhle ist dann noch das Plateau der Wassermagier zu finden, welches nur von den Magiern und ihren Gästen betreten werden darf.

Die einzelnen Bereiche des Lagers sind grundsätzlich die Folgenden, doch kann es natürlich Abweichungen geben.

Tore
Die beiden Tore des Lagers bezeichnen kaum zwei Eingänge zum Lager sondern eher zwei unterschiedlich bewachte Tore, die auf dem Weg zum eigentlichen Lager liegen. So kann man am äußeren Tor einige Banditen Wacheschieben sehen und am Inneren Tor steht man vor einer kleinen Gruppe von Söldnern, die gleichzeitig noch eine Art von Wachturm bemannen von dem aus man einen guten Teil des offenliegenden Lagers überblicken kann. Beide Tore wurden an natürlichen Engpässe erbaut.

Reisfelder und hinter dem Inneren Tor
Die Reisfelder sind in mehrere Ebenen unterteilt und erhalten ihr Wasser aus dem See, den der Damm angestaut hat. Die Hütte des Reislords steht an der Felswand die den Weg zum Lager umschließt und ist mehr ein Lager als ein Wohnort. Hinter dem Inneren Tor bieten sich zwei Wege an. Geht man nicht über den Damm, aber am See entlang kommt man nach einer Zeit zu den losen Bretterhütten der Reisbauern und Unentschlossenen. Die dort ihre Gemeinschaftsschlafsääle haben. Noch weiter und man erreicht einen vor langer Zeit angelegten Friedhof der Banditen und Söldner.
Geht man in die andere Richtung erreicht man kurz nach dem Damm den Steg zur Kneipe von Silas, der billigen Schnaps zu billigen Preisen verschachert und ein Anlaufpunkt für Jeden ist, der gerne einfach mal reden, trinken oder Beides will. Geht man weiter erreicht man dann den Punkt andem sich der Blick in die große Öffnung der Wohnhöhle ermöglicht und man das Lager ins ganzer Pracht betrachten kann. Noch etwas weiter am Ufer entlang und auf einem steinernen Vorsprung ist dann der Trainingsplatz der Söldner und dahinter der Pfad zur Freien Mine.

Wohnhöhle
Die Wohnhöhle ist in drei einfache Bereiche eingeteilt. Auch wenn die Grenzen teilweise verschwimmen. Auf der linken Seite und um das Gitter für das Erz hausen normalerweise die Banditen. Dort haben sie ihre kleinen Geschäfte, Handwerke und auch ein Feuer für Absprachen. Alles in Allem eine glückliche Gemeinschaft. Während von der rechten Seite der Höhle andere Klänge ertönen. Dort werden Waffen geschleift und Eisen geschmiedet. Denn dort hausen die Söldner und dort steht auch ihre Schmiede und ihr Wachhaus. Oberhalb dieser ganzen Geräusche ist das natürliche Plateau welches als obere Ebene der Höhle fungiert. Dorthin haben sich die Wassermagier zurückgezogen für ihre Studien. Eine Bibliothek, Alchemieausrüstung und anderes sind dort zu finden, doch Zugang haben nur die Magier und Gäste, sowie ein paar der Söldner die sich den Magiern wirklich verschrieben haben und deren Vertrauen vollends genießen.

Trainingsplatz und Mine
Der Trainingsplatz der Söldner ist mehr ein Felsplateau welches auf der anderen Seite des Sees liegt und ist erreichbar wenn man einfach dem Ufer folgt, welches an der Wohnhöhle vorbeiführt. Dort gibt es manchmal Trainingspuppen oder auch Zielscheiben, aber eins gibt es eigentlich immer, irgendwen der trainiert. Ob nun alleine oder mit Mehreren, irgendwer ist eigentlich immer dort.
Die Mine ist nach einem längeren Weg durch Felsgänge oder auch offene Stellen zu erreichen. Am Ende des nicht ganz ungefährlichen Weges öffnet sich dann der Kessel der Mine, der sich langsam und spiralförmig zum Grund ergibt. Dort haben die meisten Schürfer kleine Hütten gebaut und man kann das charakteristische Geräusch von Spitzhacken schon weit hören. Das Tor zur Mine selbst befindet sich am Grund des Kessels und die Söldner bewachen es zwar nicht streng aber sie bewachen es.


Verhalten der Bewohner

Die Bewohner des Lagers lieben ihre Freiheit, den Schnaps und auch das Erz. Die anwesenden Gilden sind stark unterschiedlich in ihrer Struktur und dies führt manchmal zu Reibereien, aber kaum etwas was nicht durch eine gute alte Schlägerei zum Luft ablassen geklärt werden kann.

Schürfer/Bauern/Neulinge
Entweder haben sie ihr Leben so gewählt, sich nicht gewehrt oder haben einfach noch keine Ahnung was sie machen wollen. Die Neuen sind im Lager manchmal lange und manchmal nichtmal einen Tag. Das Klima mag für manche zu rau sein, aber im Großen und Ganzen geht man nett mit Ihnen um. Auch wenn das Lager zuerst befremdlich auf sie wirken mag ob der vielen Unterschiede.

Banditen
Die Banditen sind ein eher unorganisierter Haufen im Lager. Es gibt Wenige die behaupten können Einfluss zu haben, aber es braucht auch nur Wenige. Bei der Bande findet man die Jäger, Sammler, Handwerker und Räuber des Lagers. Sie versorgen das Lager mit dem Nötigsten, auch wenn es zu Streitereien kommt. Der ganz normale Bandit hält sich da raus und trinkt seinen Schnaps bis er wieder gebraucht wird oder ihn jemand überredet. Sie mögen nicht die besten Kämpfer sein, aber dafür ist ihre Zahl gefährlich. Auch sind sie gegenüber den Meisten recht freundlich und keineswegs zurückhaltend.

Söldner
Die Söldner sind die Krieger des Lagers, welche sich zu gern über die Bande aufregen. Dies ist aber meist nicht ernstgemeint, da sie ihre Rekruten aus den Reihen der Bande herausholen und ausbilden. Die schweren Rüstungen zeichnen sie aus und ihre Aufgaben sind vielfältig. Mal der Schutz des Lagers oder der Magier, dann wieder Dinge in eigenem Interesse. Auch hier gibt es Unterschiede, aber eine klare Kommandostruktur ist dennoch zu erkennen. Anders könnte man den Haufen auch kaum zusammenhalten. Das generelle Verhalten gegenüber Neuen mag schroff erscheinen, aber nach vielen Kämpfen gewöhnt man sich manchmal an niemanden besser kennenlernen zu wollen, solange man nicht die Klingen mit ihm gekreuzt hat.

Wassermagier
Die Wassermagier sind die Bewohner des Lagers die oftmals fälschlicherweise als Anführer bezeichnet werden. Sie haben zwar die Macht das Lager zu beherrschen, aber sie nutzen sie kaum. Sie leben zumeist zurückgezogen und verbergen sich in ihren Studien und ihren Experimenten. Dies ändert sich von Zeit zu Zeit, da auch die Magier Teil des Lagers sind und so auch dort zu sehen sind. Auch sie erheben fähige Banditen zu Novizen in ihrem Kreis der Magie und kümmern sich um deren magische Ausbildung. Dennoch sind sie aufgrund ihrer Magiekenntnisse und ihrem generellem Wissen eher schwieriger Umgang, da man meist das Gefühl hat ihre Intelligenz stellt sich mit Arroganz gleich.

Beschreibung für das Gameplay

Wie jedes Lager so verfügt auch das Neue über eine Erzbank und als besondere Dreingabe über den Händler Wolf, bei dem der Spieler Bögen erwerben kann.

Erzbank

Reisfelder

Wolfs Bögen

Der Bandit Wolf hat eine Lehmhütte recht weit oben, in der er Bögen und Armbrüste anbietet.
Jäger aus allen Lagern holen sich ihre Waffen bei ihm, weil seine Bögen die Besten im gesammten Minental sind.
Natürlich hat Qualität ihren Preis, und dieser Preis ist Erz.
Wolf sieht zu dir auf, als du die Hütte betrittst, und begrüßt dich freundlich.
Mit einer weit ausladenden Armbewegung deutet er auf sein Sortiment.
"Na, ist was für dich dabei?"

Dies ist der einzige Ort im Spiel, wo man Fernkampfwaffen erwerben kann. Für Wolfs Angebot, siehe Fernkampfwaffen (Gameplay).

Silas' Kneipe

An den Wächtern vorbei gehst du in ein Gebäude, dass du schon gut kennst. Der Geruch von frischem Ale erfüllt den Raum.
Du drängst dich zwischen den Söldnern durch und erblickst dabei einige bekannte Gesichter. Silas steht hinter der Theke und redet mit irgendjemandem. Du verstehst nicht genau was er sagt, doch es geht um etwas Interessantes.

Folgende Aktionen sind in Silas' Kneipe möglich:

  • Dazugesellen: Ein zusätzlicher RP-Ort und die Möglichkeit, das Würfelspiel zu spielen.
  • Mit Silas Reden: Silas kann dir für magisches Erz Tränke brauen, verwaltet das Schwarze Brett und verkauft Informationen. Zudem kann man hier Freibier bestellen oder trinken.
  • Betrunkener Bandit: Was man mit dem anfängt, ist dem Spieler überlassen.
  • Alchemietisch: Für 100 Erz darf man Silas' Alchemietisch benutzen.
  • Mit Bloodwyn reden: Bei Bloodwyn kann man ein Kopfgeld aussetzen und die Kopfgeld-Liste einsehen.
  • Einen Raum Mieten: Für etwas Erz darf man hier übernachten, wodurch eine gewisse Sicherheit gewährleistet ist.


Freie Mine

Als Angehöriger des Neuen Lagers hast du die Möglichkeit, in der Freien Mine zu schürfen oder auf Minecrawler-Jagd zu gehen. Sie bildet die Grundlage der Autonomie des Neuen Lagers und ist ihr einziges Erz-Einkommen. Der größte Teil des Erzes jedoch wird von den Wassermagiern kassiert, den Rest versaufen die Schürfer nach getaner Arbeit in Silas' Kneipe.

Ein zusätzlicher RP-Ort.




Galerie