Leitfaden

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Thorus sagt: Haltet ein!
Dieser Artikel beschäftigt sich mit dem Rollenspiel.
Die darin enthaltenen Informationen sollen eine Hilfe für das RP darstellen.
Es handelt sich nicht um Regeln oder vorgegebene Spielweisen.


Dieser Artikel befasst sich mit den vielen Dingen, die man für das RP benötigt oder besser gesagt, Dinge die einige anfängliche Probleme beseitigen könnten. Denn nicht jeder ist ein geborener Rollenspieler und mancher von euch, die ihr dies hier lest habt mit der MK vielleicht nur deswegen angefangen weil ihr dachtet es sei ein ganz normales Browsergame, bei dem man lustig Monster und andere Leute verkloppt bis man der Chef im Ring ist. Aber dies ist die MK nicht. Die MK basiert zum größten Teil ihres Seins auf dem Rollenspiel und da muss man sich auch hocharbeiten bis man dort ist wo man gern sein würde.

Doch seid gewarnt, denn alles steht hier bei Weitem nicht und wird auch nie hier stehen, denn dieses Rollenspiel ist ein ständiger Prozess der Veränderung. Es gibt keinen absoluten Leitfaden, jeder macht irgendwo etwas anders oder erklärt Dinge anders.

Das Rollenspiel

Ein Jeder muss sich zunächst beweisen

Allgemeine Erklärung

Bei einem Rollenspiel spielt man, wie der Name schon sagt, eine Rolle. Man spielt eine Rolle in der Welt, in der man sich bewegt, die Rolle eines Helden oder besser Charakters (auch Char abgekürzt). Er soll Freunde finden und Gefahren überstehen. Abenteuer und Probleme lauern an jeder Ecke, wenn man es selbst so will. Wenn ihr nun sagt „Rollenspielen? Habe ich noch nie gemacht“ mag es vielleicht nicht ganz richtig sein, denn selbst, wenn man ein Spiel am Rechner oder der Konsole spielt, schlüpft man in die Rolle des Hauptcharakters, nur, dass in der Minenkolonie der Charakter nicht vorgegeben ist, sondern von euch geschaffen wird.

Vieles kann von euch gestaltet und präsentiert werden, denn Fantasie ist der Motor, der das Spiel am Laufen hält. Die Welt um euch herum erblüht durch euch zum Leben und wird durch euch gestaltet, wobei die Abenteuer, die bestanden werden auch aus der Fantasie entspringen und zwar eurer oder der von anderen Spielern. Was euer Charakter erlebt, hängt also von euch ab, ob er nun eine Jagd bestreitet oder ein Schatz sucht oder einen Freund rettet oder eine Hütte baut oder eine Höhle erkunden oder oder oder…

Im Rollenspiel geht es nunmal darum das man mit seinem Charakter seine Rolle spielt und nicht der Held ist, der einfach alles niedermäht. Entwickelt euren Charakter, aber lasst auch zu, das äußere Verhältnisse ihn verändern. Jede Wunde hinterlässt Spuren. Ihr spielt nunmal eure Rolle und eure Rolle sollte besser nicht sein, dass ihr einfach alles niederpflügt was vor euch steht, sondern das ihr mit anderen auf eure Weise interagiert. Niemand verlangt von euch ständig freundlich zu sein, aber niemand mag ewige Nörgler. Deswegen kann man an dieser Stelle nur sagen, ihr seid alle "Nichts" in der Kolonie, zumindest zu Beginn verhaltet euch bitte auch so. Der Charakter wächst mit den Abenteuern, die er besteht, wie es auch in anderen Spielen der Fall ist, er kann nicht alles sofort und muss sich erst entwickeln; dies ergibt sich alleine schon aus dem Fair-Play-Gebot.

Arten des Rollenspiels

Es gibt verschiedene Arten des Rollenspiels. Diese unterscheiden sich vor allem im allgemeinen Ablauf. Manch einer schreibt schnell und dafür nicht ganz präzise und andere schreiben langatmig und dafür auch ausführlich. Es gibt auch ein paar die stark hin und her schwanken. Doch lasst euch nicht überfallen von großen Texten. Die meisten, die diese Längen schreiben, haben Erfahrung oder Etwas zu sagen. Somit sei gesagt, das jeder mal klein angefangen hat; es kommt aber auch nicht auf die Länge an. Doch es gibt ein paar Hinweise, die ihr dennoch beherzigen könnt, so ihr wollt:

  • versucht Emotionen in den Post einzubauen (Lachen, Angst, Respekt usw.)!
  • achtet darauf, wo die anderen Charaktere sind (nicht jeder ist am Lagerfeuer)!
  • lest euch ein wenig in das Rollenspiel ein, damit ihr auf dem Laufenden seit!
  • verliert nicht die Geduld, nur, weil euer Gegenüber etwas länger für einen Post braucht!
  • stellt euch darauf ein, dass nicht jeder freundlich zu eurem Charakter sein wird; wir befinden uns in einer Strafkolonie!

Dies kann man natürlich noch fortsetzen, aber an dieser Stelle brechen wir lieber damit ab und gehen näher auf die verschiedenen möglichen RP-Situationen ein. Denn auch dort gibt es mannigfaltige, die sich aber in mehrere Hauptsparten unterteilen lassen:

Der Anfang

Ihr wisst nichts und wollt unbedingt mehr erfahren oder auch nicht, aber Neugier ist eine grundlegende menschliche Eigenschaft, also sind Informationen Gold wert. Zumeist seid ihr nass, immerhin wurdet ihr gerade in den See der Austauschstelle geworfen, habt nur eure Kleidung am Leib und habt keine Ahnung was in der Kolonie wirklich los ist, da die Meinung außerhalb der Kolonie natürlich ist, dass der König alles unter Kontrolle hat und alles hier auf seiner Seite steht.

Dies versuchen wir jetzt mal, an einem Beispiel zu verdeutlichen.

Beispiel:
Nehmen wir als Situation mal an, dass Sträfling Brad soeben in der Kolonie gelandet ist und nun in das Alte Lager geht, da dies der erste Punkt seiner Wegstrecke ist.

Von der Austauschstelle her nähert sich ein beinahe erbärmlicher Anblick. Nasse Kleidung, nasser ausgemergelter Körper und scheinbar mehr als nur etwas erschrocken über diese Welt über die er soviele Dinge gehört hat die anscheinend nicht wahr sind. Sein Weg führt ihn auf das Alte Lager zu. Er erblickt die mächtige Burg und gerade weil man Diese von weither sehen kann nähert er sich auch diesem Lager. Sein Blick bleibt an der Palisade rund um die Burg hängen und schließlich steht er vor dem Nordtor des Lagers und betrachtet die beiden Männer in ihren Rüstungen ... Wächter ... denkt er sich und hofft das sie ihn nicht verprügeln oder anketten.

Die Gardisten am Eingang des Lagers sind allerdings eher amüsiert über den Anblick den dieser Kerl bietet. Dreckiges Lachen schallt von Ihnen herüber, ehe einer von Ihnen sagt "Buddler gehören in die Mine, klar? Schließ dich dem nächsten Trupp an der da hochgeht oder es setzt was." und danach den Weg freigibt um Brad reingehen zu lassen.

Brad ist von den Aussagen irritiert und will eigentlich eine Gegenfrage stellen, aber aufgrund der Rüstung, den Waffen und dem Verhalten dieser Männer lässt er es lieber und tritt wie betäubt durch das Nordtor in das Lager hinein. Sein Blick haftet weiter an der Burg, wird dann aber von den vielen Holzhütten hier abgelenkt. Die Menschen die hier herumgehen lenken ihn ebenfalls ab und so nähert er sich langsam einem der Lagerfeuer um mehr über diese ganze Sache hier in Erfahrung zu bringen. Denn Fragen beschäftigen ihn, Fragen wie, wo muss ich mich melden? Wo kann ich schlafen? Wo kriege ich etwas zu essen? und natürlich... Was ist eigentlich hier los?

Am Feuer reagiert man auf Brad. Ein Schatten beobachtet ihn und fragt schließlich "Neu?" was wirklich eher eine rhetorische Frage ist, da niemand in diesem Zustand freiwillig mit seinen Klamotten baden geht. Dies weiß dieser Schatten auch, weswegen er anfügt "Und vermutlich hast du absolut keine Ahnung was hier los ist und fragst dich die üblichen Dinge, hm?" Anscheinend hat er dieserlei Dinge schon gehört und er war ja auch mal selbst ein einfacher Sträfling, der frisch hier ankam.

Erschrocken fährt Brad zurück und sein Verhalten sagt viel darüber aus wie neu er ist. Am Ende erwähnt er dann "Ja, das wäre... gut zu wissen was hier läuft" Seine Stimme zittert bei diesen Worten etwas, da er nicht weiß ob er diesem Schatten wirklich vertrauen kann, aber es ist auch seine beste Möglichkeit an irgendwelche Erklärungen zu kommen im Moment.

Mit dieser Aussage endet dieses kleine Beispiel, da es den Rahmen sprengen würde, wenn wir jetzt hier das gesamte Alte Lager erklären. Außerdem ändert sich dies eh von Person zu Person was die Erklärung angeht. Wichtig sind aber die Dinge, das niemand wirklich weiß wo er hineingeraten ist und deswegen nach Informationen darüber sucht was eigentlich in der Kolonie los ist. Beherzigt dies bitte und der Anfang fällt dadurch deutlich leichter.

Der Kampf

Da der Kampf ein starker Bestandteil des RPs ist kommt um ihr diesen nur sehr schwer herum. Doch ist es an dieser Stelle wichtig zu vermerken, das egal wieviel Erfahrung man hat... man sollte die Bewegungen und Angriffe ausschreiben. Denn ein einfaches "X schlägt zu" ist zwar schnell geschrieben, aber was sagt das aus? Womit schlägt er zu? Wohin schlägt er? Was schlägt er überhaupt?
Da ist ein "X schwingt sein Schwert in die Richtung von Y's Bauch" doch schon etwas besser zu lesen. Ziel, Richtung und Gegenstand sind genannt und somit kann man darauf reagieren.
Allerdings ist das noch nicht alles. Denn zu einem Kampf gehört mehr als nur der Angriff, auch das Abwehren muss geschrieben sein, denn wenn man einen Schlag blockt ist auch die Frage wie man ihn wirklich blockt. Außerdem hat dieser Block wiederum Auswirkungen auf den Körper und Diese sollten auch nicht vergessen werden.
Jeder Kampf hinterlässt im Normalfall Wunden. Es gibt kein dauerhaftes Ausweichen, außer euer Gegner ist so langsam das ihr ihm während seines Angriffs ein rosa Tütü anziehen könnt. Allerdings will ich in dem Fall auch garnichts gesagt haben... In jedem Fall sollte ein Kampf auch Auswirkungen in Form von Wunden, Erschöpfung oder Schäden an der Ausrüstung nachsich ziehen. Denn wie gesagt alles Abblocken ist der falsche Weg. Ein Charakter ist sterblich, er kann sterben und ihr solltet es nicht einfach dadurch verhindern das ihr auf die Powerplay-Ebene wechselt.
Das wollt ihr nicht bei Anderen und Andere nicht bei euch, also lasst es halt einfach... weitere Informationen zum Kampf im RP, wie eine recht längliche Monsterliste oder Beschreibungen zu Waffenarten findet ihr unter Kampf im Rollenspiel.

Lagerfeuer-RP

Das Lagerfeuer-RP ist die in der Minenkolonie wohl am häufigsten vorkommende Art des Rollenspiels.
Wie der Name schon sagt, ist das Lagerfeuer der Ort, an dem sich dieses RP abspielt. Wieso? Lagerfeuer gibt es in jedem der drei Lager, sie halten warm, um sie herum sind Bänke aufgestellt, man kann hier sein Fleisch braten....kurz: der perfekte Ort, um sich mit anderen Leuten zu unterhalten. Kein Wunder also, dass man an diesen Lagerfeuern meist Menschen aus allen Gilden des Lagers antrifft; mit Ausnahme der Erzbarone des Alten Lagers, die sich wohl nie unter das einfache Volk mischen würden. Im Dunklen Turm gibt es kein Lagerfeuer, hier trifft man sich zu ähnlich geartetem Rollenspiel zum Beispiel im Labor und plaudert über die neuen Gefangenen, besonders schöne Folterungen und anstehende Rituale.

Was macht das Lagerfeuer-RP so beliebt?

Es ist davon auszugehen, dass sich das Lagerfeuer-RP vor allem deswegen großer Beliebtheit erfreut, da es aus oben genannten Gründen einfach logisch ist, sich am Lagerfeuer zu treffen. Überdies hat das Lagerfeuer-RP natürlich auch den Vorteil der Unverbindlichkeit für den Spieler: muss der Spieler plötzlich weg, kann er das hier beschriebene RP schnell abbrechen, meist handelt es sich ja nur um eine Konversation, und seinen Char aus dem Rollenspiel verschwinden lassen.

Nur am Feuer? Wie öde!

Nun grundsätzlich ist das Feuer in jedem Lager sowas wie der Haupttreffpunkt, doch wird der Begriff Lagerfeuer-RP eher als Hauptbegriff gehandelt für den richtigeren Ausdruck "Lager-RP". Denn wenn man das Beispiel des Alten Lagers zur Hand nimmt so ist auch der Gang durch den Außenring oder der Wachdienst der Garde einfaches RP an dem keine Aktion hängt. Somit ist es für Jeden mit der entsprechenden Berechtigung möglich genau dieses RP zu machen und so das Lager lebendiger zu gestalten, nehmt diese Möglichkeiten wahr.
Desweiteren können Aktionen auch einfach am Feuer beginnen und sich dort entwickeln, ganz spontan. So kann dort zum Beispiel der Plan entstehen etwas zu jagen oder ein spontaner Auftrag fällt dort. Alles ist möglich.

Die Magie

Mit Magie herumzuspielen ist grundsätzlich den Magiergilden vorbehalten; diese Information soll in dieser Übersicht hier genügen. Weitere Informationen zu diesem komplexen Thema finden sich hier: Magie im Rollenspiel.

RP-Aktionen

Es gibt keine klare Definition davon, was RP-Aktionen sind und was nicht. Grundlegend handelt es sich um RP, das in einem größerem Umfang betrieben wird und ein bestimmtes Ziel verfolgt.
Diese RP-Aktionen werden oft vorher bereits vorbereitet und dann beispielsweise im Forum oder der Gildenhalle vorgestellt, um Teilnehmer zu finden.
Doch natürlich gibt es auch spontane Aktionen, während derer man mal eben aus dem Lager geht, um ein Wolfsrudel zu vertreiben, ohne große Vorbereitungen zu treffen.
Andere hingegen lieben es zu organisieren und kreiren große, teilweise auch lagerübergreifende Aktionen, mit vielen Teilnehmern und einer langen Geschichte.

RP-Aktionen sind auch ein beliebtes Mittel für Beförderungen innerhalb der Gilden.
Einem Banditen wird beispielsweise eine Aufgabe gestellt, damit er beweisen kann, dass er in der Lage ist, die Wassermagier des Lagers zu schützen und zum Söldner zu werden.
Von anderen Gilden wird es auch gerne gesehen, wenn man selber in der Lage ist, solche Aktionen durchzuführen.

Beispiele für RP-Aktionen

  • Jagden
  • Überfälle und Diebstähle
  • Erforschung unbekannter Gebiete oder Höhlen
  • Wettkämpfe
  • Schatzsuchen
  • Schlachten und Belagerungen
  • Krankheiten
  • Rätsel
  • Wetterschwankungen und Naturkatastrophen
  • Feste
  • Konstruktionen

Siehe auch: das RP-Aktionen-Archiv im Wiki und die Übersicht über aktuelle RP-Aktionen.

Der Charakter

Der Charakter, den ihr für das Rollenspiel angelegt habt, trägt den Namen den ihr bei der Anmeldung angegeben habt. Das RP in der MK hat zur Prämisse, das niemand einfach alles am Anfang hat. Ihr werdet als Sträfling in diese Welt geworfen und somit habt ihr wirklich nichts außer eurem Wissen und der Kleidung am Leib.

Was ist ein Charakter?

In einem Rollenspiel spielt man eine Rolle und diese Rolle nennt man einen Charakter. Dieser Begriff leitet sich vermutlich daher ab, dass man sich in den Charakter seiner Rolle hineinfinden muss, so wie ein Schauspieler am Theater oder im Film dies tut. In einem Rollenspiel allerdings wählt man seine Rolle/seinen Charakter in der Regel frei, in der Minenkolonie aber auf jeden Fall. Dieser Charakter kann ganz unterschiedlich sein, er kann entweder der Person des Spielers entsprechen oder auch komplett anders als dieser sein. Er kann nicht nur ein anderes Aussehen haben, er kann auch ganz anders sein, so kann ein verschlossener schüchterner Spieler im Rollenspiel zu einem aufbrausenden lautstarken Krieger werden. Zur Erstellung eines Charakters bedarf es jedoch ein paar Richtlinien, um die Gerechtigkeit im Spiel zu gewährleisten.

Wie benenne ich meinen Charakter richtig?

Zum Einen ist klar das irgendwelche hochtrabenden Titel und Namen wie "Doombringer", "Ladykiller69" oder aber "Kettenraucher" für das Rollenspiel eindeutig nicht geeignet sind, aber es gibt auch Dinge, bei denen muss man zumindest wissen woher der eigene Charakter stammt. So wird ein Nordmann wohl nur selten "Abdul al Mahirez" heißen und Wüstenbewohner wohl ebenso selten "Ole Skjörnson". Dies sind einfach diese Dinge an die man sich auch noch erinnern sollte. Gut, künstlerische Freiheit ist erlaubt, aber ihr müsst auch damit leben können, das euer Charakter immer diesen Namen trägt und deswegen sollte man schon gut wählen, anstatt einfach 20 Accounts anzulegen oder im Rollenspiel immer zu sagen, dass man eigentlich komplett anders heißt.

Was sollte mein Charakter alles haben?

Im Rollenspiel bist Du Schauspieler und Regisseur zugleich; beides allerdings nur auf Deinen eigenen Charakter bezogen. Das soll heißen, dass Du Dir überlegen solltest, wie Dein Charakter aussieht und dazu solltest Du allgemeine Daten über deinen Charakter haben; am besten, noch bevor Du in's RP einsteigst. Du erleichterst damit deinen Mitspielern die Interaktion mit dir, aber auch dir selbst, denn es wäre ja merkwürdig, wenn statt einem kleinen Dieb aus Myrtana beim zweiten Mal ein riesiger Nordmann gespielt wird. Größe, Alter und Name sowie das Aussehen deines Charakters solltest du auf jedenfall beschreiben. Dies ermöglicht dem Charakter eines anderen Spielers, sich über Deine Größe zu wundern oder, nachdem Dein Charakter dem seinen erzählt hat, dass er aus Nordmar stammt, erstaunt zu sein, dass Dein Charakter so schmächtig ist; das hätte er von einem Nordmarer vielleicht nicht erwartet. Kurzum: Es ermöglicht anderen Spielern, mit ihren Charakteren vielfältig auf Deinen Charakter zu reagieren und dies macht letztlich das gemeinsame Rollenspiel aus.

Fähigkeiten

Grundsätzlich hat dein Charakter ein paar Fähigkeiten, die du ihm geben kannst. Ob er gut mit dem Bogen oder dem Schwert ist, lesen und schreiben kann oder ein Alchemist ist, ist allein deine Entscheidung und ergibt sich am besten aus der Geschichte Deines Charakters; wenn dessen Vater Händler war, wird er wohl rechnen können, vielleicht sogar lesen und schreiben. Jedoch solltest du beachten, dass dein Charakter ein Gefangener war und seine Talente stark eingerostet sind. Ein Gefangener wird zu Anfang nicht stark sein, denn wie gesagt beginnt in der Minenkolonie zwar jeder mit einem individuellen Charakter mit Stärken und Schwächen, zugleich sollen sie aber zu Beginn alle in etwa auf dem gleichen "Level" sein.

Was hat mein Charakter zu Beginn?

Da jeder Charakter seinen Weg gleich beginnt oder zumindest ähnlich hat auch jeder Charakter am Anfang so gut wie nichts. Möglicherweise findet er auf seinen ersten Wegen durch die Kolonie einen rostigen Dolch oder irgendwelche einfachen Gebrauchsmaterialien, die schon länger dort herumliegen, aber prinzipiell hat ein Neuling erstmal keine Waffen oder Rüstungen. Einzig das verbliebene Wissen, die geschwundene Kraft durch den möglichen Kerkeraufenthalt und seine Kleidung am Leib. Dies sind die Dinge, die jeder Charakter auf jeden Fall hat. Einzelschicksale sind natürlich zu berücksichtigen, aber kaum ein Magier wird zufällig in die Barriere fallen, nur weil irgendeiner von euch unbedingt Robe und Runen haben will. Genauso wenig wird ein Paladin in seiner Rüstung aus Versehen hineinfallen. Das Ziel ist nunmal den Charakter zu entwickeln und nicht ihn direkt zu lähmen, weil er einfach alles besitzt, was ihr wirklich haben wollt; außerdem wäre es im Kampf-RP auch unfair gegenüber anderen Spielern.

Wie entwickle ich meinen Charakter?

Ist eine recht gute Frage, die man sich am Anfang stellen kann. Stellt euch dabei vor, dass ihr selber der Charakter seid und im Falle der Minenkolonie gerade in die Kuppel geworfen seid. Euer Charakter fühlt sich so, wie ihr es wollt und handelt so, wie ihr es wollt, jedoch ist dabei zu beachten, dass ihr miteinander spielt und nicht gegeneinander. Macht keinen Rambo, der gleich losrennt und alles tötet, was nicht bei drei auf den Bäumen ist, denn bis auf Grundeigenschaften hat der Charakter nach dem langen Kerkeraufenthalt nichts, wenn er in der Kolonie auftaucht. Über das Rollenspiel entwickelt man Beziehungen, bekommt neue Gegenstände und Fähigkeiten und wird somit stärker, wobei in den meisten Fällen zählt, dass man nachvollziehen können muss, woher der Charakter den Gegenstand hat oder von wem er eine Talent gelernt hat. Bei Kontakten geht es gleich. Ihr kennt keinen, sofern ihr nicht mit jemanden gesprochen habt und noch weniger wisst ihr, was in den Köpfen anderer vorgeht. So sieht man auch nicht, was wer für einen Beruf hat und so kann man eine Person nicht mit „Hey.. du bist doch der Bogenbauer.. mach mir mal 'nen Bogen“ ansprechen, wenn man vorher nichts über sie weiß.

Avatare – Das Bild meines Charakters

Zusätzlich zu der schriftlichen Beschreibung deines Charakters kannst du diese mit einem Bild unterlegen. Hier gibt es keine wirklichen Vorschriften, du kannst ein selbstgemaltes, ein Bild, dass du bei Deviantart oder sonstigen Börsen gefunden hast, benutzen oder auch gar keins. Für das Bild selbst gibt es keine wirklichen Vorschriften, es kann deinen Charakter vor der Kolonie zeigen, aber auch in der Kolonie. Beachte aber bitte das Urheberrecht und lade das Bild bei einem Imagehoster hoch, damit dem (ursprünglichen) Hoster des Bildes kein übermäßiger Traffic entsteht!

Die Geschichte des Charakters

Bei der Geschichte handelt es sich meistens um den schwierigsten Aspekt der Charaktererstellung. Fest steht nur eines: Dein Charakter ist in der Minenkolonie gelandet. Ob er unschuldig ist, ein harter Verbrecher oder nur ein harmloser Dieb ist dir selbst überlassen. Hierbei ist jedoch anzumerken, dass in Myrtana selbst kleine Verbrechen wie der Diebstahl eines Apfels zur Verbannung in die Kolonie führt. Natürlich ist die Kolonie auch ein beliebter Entsorgungsort für konkurrierende Händler und lästige Verwandte. Du kannst bei deiner Charaktergeschichte kreativ sein, aber sei bitte realistisch. Ein Paladin oder Kriegsheld wird nicht mal aus Versehen in die Kolonie geworfen und auch kein Feuermagier. Natürlich sind solche Geschichten erlaubt, aber sie werden nicht gerne gesehen, vor allem weil manche dann ihrem Charakter dann Fertigkeiten zu sprechen, die ihm einen unfairen Vorteil verschaffen.

Der Nicht-Spieler-Charakter

Nicht-Spieler-Charaktere, abgekürzt als NSCs oder, häufiger, als NPCs, sind – der Name suggeriert es bereits – Charaktere, die keinen festen Spieler haben. Es sind Figuren in der Welt, die in der Regel von allen gesteuert werden können, oder auch einfach kurzfristig und für eine bestimmte Situation geschriebene Charaktere, die einen bestimmten Zweck erfüllen. Man könnte sie vielleicht auch als "Statisten" bezeichnen. Eine Auflistung von häufiger verwendeten NSCs findet sich in der Kategorie:NPCs_im_Rollenspiel.

Die Spielwelt

Dieses Rollenspiel spielt im Universum der Spielserie Gothic. Genauer gesagt im Zeitraum von Gothic 1. Also haben die Orks das Festland angegriffen, aber haben noch nicht alles besetzt und der Seehandel ist noch vorhanden. Ihr spielt einen einfachen Sträfling und keineswegs den Helden aus Gothic 1. Ihr lebt euer Leben in der Strafkolonie von Khorinis und seid dort abgeschottet von eurer Vergangenheit. Denn dieses Gebiet ist eingeschlossen von einer magischen Barriere, die alles Lebende herein, aber nur tot wieder herauslässt.

Die Spielwelt ist, wie gesagt, ein abgeschlossener Bereich, aber über die Jahre ihres Bestehens haben sich dort ein paar Lager gebildet. Zuerst zuerst zu nennen ist das Alte Lager: es ist das Älteste und ist um die ehemalige Burg der Wärter der Kolonie errichtet; dieses Lager kontrolliert auch die größte Mine und handelt das Erz mit dem König. Das Neue Lager indes hat sich vor langer Zeit abgespalten und verfolgt seine eigenen Pläne mit dem Leben fertig zu werden und da wäre da noch das Sumpflager. Dort huldigen sie einem neuen Gott, dem Schläfer, der sie aus dieser Kolonie führen soll. Auch gibt es Gerüchte darüber das ein Zirkel der Dämonenbeschwörer irgendwo sein Unwesen treibt.

Weitere Informationen zur Spielwelt findet ihr hier.

Unangemessenes Rollenspiel

Es gibt natürlich Dinge, die im RP passieren, aber keineswegs erwünscht sind. Dazu gehört unter anderem die Vermischung des Gameplays mit dem Rollenspiel. Diese Teilung ist serverseitig vorhanden und vereinfacht das Rollenspiel ungemein (so muss man sich z.B. nicht auf die Gruppierungen des GP beschränken), birgt jedoch auch Nachteile. So sind Gegenstände die man im Gameplay errungen hat, keineswegs im Rollenspiel vorhanden. Eine andere Problematik ist die Vermischung von OOC (out of character) Wissen mit In-character-Wissen: Nur, weil Du gelesen hast, was ein anderer Charakter gesagt hast, heißt das noch lange nicht, dass Dein Charakter das auch hätte hören können. Nur, weil Du die Absichten des anderen Charakters aus dem Post Deines Mitspielers herauslesen kann, ist das Deinem Charakter noch lange nicht möglich.

Ein weiterer Punkt ist das sogenannte Powerplay.

Powerplay bedeutet…

Unter Powerplay fallen viele Dinge. Doch im Groben bedeutet es das man einfach etwas macht, ohne, dass es rollenspieltechnisch möglich ist. Grobe Beispiele sind so etwas wie fünf Meter hohe Sprünge ohne Hilfsmittel, ständiges (unrealistisches) Ausweichen in einem Kampf oder auch Wissen, das der Charakter nicht haben kann. Auch einfach so immer Erz und andere Dinge zu haben, fällt darunter, aber splitten wir das an dieser Stelle mal auf:

Im Kampf

Powerplay im Kampf bedeutet vorallem Dinge zu tun, die eigentlich nicht möglich sind. Ein anderer Punkt ist es die Trefferwirkung direkt zu beschreiben ohne seinem Gegenüber eine Chance zu lassen. Dies sind zwei Bestandteile von ein paar mehr, doch sind es auch die Wichtigsten.
Zu den "unmöglichen" Taten gehört so etwas wie das Weiterkämpfen obwohl man gerade fast tödlich getroffen wurde oder das direkte Nachladen von Fernkampfwaffen mit anschließendem direkt gezieltem Schuss. Oder einfach dauerhaftes Schießen ohne das Nachladen überhaupt zu erwähnen. Das ist zwar kein direktes Powerplay, aber es kann so ausgelegt werden, da man so auch keine Chance lässt zu reagieren und ein Einzelner so einen ganzen Bolzen oder Pfeilschwarm losschicken kann.
Auch ist es eine Sache zwar seine Rüstung dauerhaft als Schutz zu erwähnen, aber dann nicht behindert zu werden. Es ist schwierig in einer Plattenrüstung zu springen oder immer auszuweichen. Also bedenkt bitte das ihr wenn ihr eure Ausrüstung zusammenstellt auch im Groben wisst auf was ihr euch einlasst. Dies macht euch das Leben einfacher, da solche Fehler gerne mal sehr stark überzogen dargestellt werden.

Das habe ich aber...

Dies ist der andere Punkt. Bei kleinen Dingen wie einfachem Essen oder einfachem Gebrauchsgut wird niemand etwas sagen, doch sobald es spezieller wird, solltet ihr auch erklären können, woher euer Charakter diesen Gegenstand hat und am Besten auch RP dazu vorweisen können. Gerade bei Waffen und schweren Rüstungen ist dies der Fall. Auch Erz ist so ein Fall für sich, normalerweise interessiert es niemande,n wieviel man nun besitzt, doch wenn wirklich etwas verlangt wird, ist eine Erklärung immer gut.

Ein Beispiel

Spieler A: Mit schlurfenden Schritten bewegt sich Daniel den kleinen Pfad von der Austauschstelle zum Alten Lager herunter. Er seufzt leise und wringt an seinem Hemd herum, dass durch das unfreiwillige Bad klatschnass ist, ebenso bewegt er seine Nase hin und her, die durch den Schlag, den es zur Begrüßung gab recht geschwollen ist. Langsam überquert er die Brücke und ignoriert gekonnt die Wachen am Nordtor, ehe er ins Lager eintritt.
Spieler B: Schatten Stan lehnt gemütlich an einer Hütte und unterhält sich mit ein paar Buddlern, als sein Blick auf einen Mann fällt, der nicht unweit von ihm durch das Lagertor gestapft kommt „Wer isn das?“ fragt er neugierig „Hab den hier noch nie gesehen“ er stößt sich von der Wand ab und sieht kurz zu den Buddlern „Wartet mal kurz hier.. will sicher gehen, dass er nicht aus dem neuen Lager kommt“ und bewegt sich auf Daniel zu „Einen schönen Tag wünsche ich.. Mit den Klamotten solltest du aber nicht baden gehen“, woraufhin Stan laut zu lachen beginnt.
Spieler A: Sträfling Daniel zuckt zusammen, als er von der Seite angesprochen wird. Erschrocken fährt er rum, greift mit seiner rechten Hand zu seinem Schwert und zieht es aus der Scheide, macht einen weiten Aussfallschritt, um Stan zu umrunden, woraufhin er einen geschickten Streich ausführt, der an der Kehle des Schatten endet „Ach Stan, du bist es, alter Schatten“ gibt er lachend von sich und schubst Stan mit dem Ellenbogen gegen die nächste Hüttenwand.

Spieler A kennt den Spieler B, ohne, dass er ihn vorher je gesehen hat und macht noch ein paar weitere Fehler. Obgleich er gerade in die Kolonie geworfen wurde, hat er schon ein Schwert und bewegt sich geschickter, als ein hochrangiger Charakter. Zudem zeigt er noch Powerplay, indem er mit Stan macht, was er will und spielt den Charakter von Spieler B, ohne, dass dieser eingreifen kann. Wenn man mit jemanden spielt und ihn angreift muss man immer die Chance geben, dass der andere Spieler reagieren kann. "Er greift den Gegner und schlägt ihn auf die Nase" wäre Powerplay, weil der andere Spieler nichts dagegen machen kann. Korrekter wäre "Er versucht den Gegner zu greifen und holt aus, um einen Schlag auf die Nase anzusetzen".