RP:Die Spielwelt

Aus Minenkolonie Wiki
Zur Navigation springen Zur Suche springen

Die Hintergrundgeschichte

Nachdem die Orks in Nordmar eingefallen sind, drängen diese nun auch gegen das Königreich Myrtana vor. Der König braucht magisches Erz, um mit diesem Waffen für seine Armeen herzustellen und entschied daher, auf der Insel Khorinis eine Gefängniskolonie einzurichten. Jeder Gefangene des Reiches wurde dorthin geschickt, um für den König in den Tiefen der Insel nach dem kostbaren Erz zu schürfen. Um diese Kolonie vor Ausbrüchen zu schützen, bat König Rhobar II. die zwölf mächtigsten Magier des Reiches darum, eine Barriere um das Minental zu errichten, welche zwar Lebewesen hinein, aber niemals wieder hinaus lassen sollte.. Doch etwas störte den Plan der Magier: Die Barriere wurde größer als geplant und schloss die Magier ein. Die Gefangenen nutzten ihre Überzahl und überwältigten die Soldaten des Königs, als jene durch das Schaffen der Barriere abgelenkt wurden. Sie rissen die Herrschaft über die Gefängniskolonie an sich. Der König musste einsehen, dass er von den Gefangenen abhängig war und begann mit ihnen zu handeln. Es bildete sich das Alte Lager, das erste und älteste der drei Lager. Mit der Zeit wurden jedoch einige Bewohner unzufrieden mit der Herrschaft der Erzbarone und spalteten sich in das Neuen Lager ab, welche lieber frei und unabhängig sein wollten, statt mit den König zu handeln. Später begann sich im Sumpf eine Gemeinschaft zu bilden, welches einen außerhalb der Kolonie unbekannten Gott namens Schläfer anbetete und hoffte, dass dieser neue sie befreien würde. Doch auch der in Nordmar und Myrtana verachtete Gott Beliar hat seine Diener in die Kolonie gesandt: Nach einigen Umwegen leben die Dämonenbeschwörer nun in einem kleinen Tal, in welchem sie ihren Dunklen Turm errichtet haben.

Über die Welt

Die Minenkolonie spielt in der fiktiven Welt der Computerrollenspielreihe "Gothic", einer Welt in der Magie, Orks und andere Wesen existieren. Was wir von der Welt aus der Gothic-Reihe kennen, sind das Festland und die Insel Khorinis, auf welcher sich die Minenkolonie befindet.

Das Festland

Das Festland ist ein einziger Kontinent und besteht aus drei großen Teilen: da wären der eisigen Norden, den die Menschen Nordmar nennen, das Königreich Myrtana, welches in der gemäßigten Mitte des Kontinents liegt und schließlich noch das südliche Wüstenland Varant.

Nordmar

    Der eisige Norden ist bewohnt von allerlei Orks, Eiswölfen, Bisons und anderem dickfelligen Getier. Die Menschen hier haben sich in drei großen Clans zusammengefunden und haben sich so auch einem Leben verschrieben die der Clan selbst vorschreibt. Das Leben in Nordmar ist hart und fordernd, nur die Starken überleben hier und der Kampf beschäftigt so gut wie jeden Menschen in diesen Landen. Auch ist dieser Landstrich einer der Orte an dem man die wahre Kunst des Erzschmelzens beherrscht. Die große Schmelze des Hammerclans ist älter als die Clans selbst und ist als Einzige heiß genug um reine Erzrohlinge zu erschaffen. Diese Rohlinge werden benötigt für die stärksten, schärfsten und unzerstörbarsten Waffen die es in dieser Welt gibt. Nur wahre Helden bekommen so eine Klinge und nur wahre Meister können überhaupt so eine Waffe schmieden. Die Ausbildung zu einem Schmiedemeister ist allerdings eine Sache, die lange Jahre benötigt.
    Die Orte
    Dieser Landstrich ist wie gesagt in drei große Clans, das große Feuermagierkloster und jede Menge Orks geteilt. Die drei Clans sind:
    Der Feuerclan
    Der Feuerclan hat sich dem Glauben an Innos verschrieben. Sie sind die furchtlosen Orkjäger und haben sich dem Kampf gegen eben diese Wesen verschrieben. Ihr Glaube ist ihre Axt und ihre Axt verstehen sie gut zu führen. Das Leben der Clanangehörigen gehört dem Kampf gegen die Orks. Die Freiheit Nordmars ist ihr höchstes Ziel und sie sind davon überzeugt das dies vorallem durch pure Waffengewalt funktioniert. Somit ist ihr Vorgehen in der Bekämpfung der Orks etwas unkoordiniert aber effektiv.
    Der Hammerclan
    Der Hammerclan beherbergt die großen Schmiede Nordmars. Die große Schmiede und die Mine hier sind der Grundstein fast jeder Waffe Nordmars. Die Künste sind schwerlich zu übertreffen und genauso schwer ist es sie zu erlangen. Die Erzschmelzer sind sehr genau in der Auswahl ihrer Lehrlinge und nehmen nicht einfach Jeden auf. Schwere Aufgaben und vor allem viel harte Arbeit steckt in der Ausbildung für den Umgang mit Erzrohlingen.
    Der Wolfsclan
    Der Wolfsclan beherbergt die Jäger und Späher Nordmars. Natürlich jagt man in diesem Umfeld nicht unbedingt alleine, aber sie sind geschickt genug, um nur ein paar Jäger in einer Gruppe zu beschäftigen. Dadurch das sie die Späher besitzen sind sie auch die Wegbereiter für die Kampfgruppen und einige Dinge mehr. Dadurch haben sie auch den meisten Umgang mit den Menschen aus Myrtana, da sie von fast jedem Pass als Erste erreicht werden.
    Das Kloster
    Das Kloster ist der Hort des Wissens. Es wurde an der Höhle errichtet in der der erste König des Mittellandes von Innos persönlich angesprochen wurde und somit als sein erster Erwählter fungieren sollte. Es beherbergt eine riesige Sammlung alter Schriften und Niemand kann wirklich sagen was dort alles herumliegt.


Myrtana


    Myrtana ist Heimat des großen Königsreichs der Menschen. Weite Weiden, große Wälder, große Städte und kleine Dörfer. Dieser Landstrich ist nunmal das was man sich vorstellt. Großbauern, Fischer, ganz normale Handwerker in den Dörfern und Städten abends noch ein wenig Unterhaltung in den Tavernen und die Kasernen sind gut gefüllt mit Rekruten und erfahrenen Milizionären. Es gibt viele Orte in diesem Land von Städten wie Montera, Geldern und Vengard, zu kleineren aber geschäftigen Dörfern wie Silden, Ardea und Kap Dun. Dann wäre da noch die größeren Festungen die entweder Wachfesten oder aber Stützpunkte für die Paladine sind. Faring und Trelis sind da eher die Wachfesten an den Grenzen und Gotha ist ein Stützpunkt für die Paladine der nur etwas weiter hinter Faring auf dem Weg ins Landesinnere liegt. Alles in Allem gehen die Menschen hier ganz normal mit ihrem Leben um auch wenn der Krieg mit den Orks natürlich gerade hier einiges geändert hat. So sind die zumeist innos-fürchtigen Menschen der Ansicht das sie die Orks, die ja von Beliar erwählt sind ausmerzen müssen, während die Waldläufer, die ihren Glauben der Natur und dem Gleichgewicht widmen, ihren Kampf noch nicht begonnen haben, aber dies wird wohl geschehen so die Orks das Reich als Solches erreichen.
    Die Orte
    Im Königreich Myrtana gibt es natürlich eine Menge Dörfer, teils befestigt, teilweise einfach nur da. Die größeren Orte werden fast immer von einer recht imposanten Steinburg beherrscht. Natürlich gibt es viele kleine Bauernhöfe, doch die meisten Bewohner werden sich ob des Krieges mit den Orks wohl eher in die größeren Städte zurückgezogen haben. Die bekanntesten Orte oder besser gesagt, jene die auf den Karten zu finden sind, sind dann die Folgenden:
    Ardea
    Ein kleines Fischerdorf zwischen Vengard und Kap Dun. Eine friedliche kleine Gemeinschaft von Menschen mit einem eigenen kleinen Leuchtturm und den absolut normalen Alltagsproblemen der Fischer, Bauern und sonstigen Bewohner.
    Kap Dun
    An einer Steilküste gelegen befindet sich hier ein weiterer großer Turm, der vermutlich ein Leuchtturm ist. Ansonsten scheinen hier aber weit eher Holzfäller und Jäger unterwegs zu sein. Es ist ebenfalls ein einfaches ruhiges Dorf.
    Montera
    Die große Siedlung des Mittellandes. Montera ist der Hauptumschlagsplatz der Waren aus Silden und der anderen Seite des Landes. Eine Burg überschattet diese Stadt und die umliegenden Höfe. Gleichzeitig beschützt sie den Weg nach Gotha und damit nach Faring oder andersherum. Hier bekommt man alles und nichts.
    Silden
    Fischer, Jäger, Handwerker, alles ist in dieser beschaulichen Umgebung des großen Sees mit den Überresten der alten Paladinfestung zu finden. Ein wahrhaft idyllisches Plätzchen obwohl es direkt an einem Pass nach Nordmar liegt. Doch die Stadt selbst ist recht gut befestigt.
    Geldern
    Stadt der Alchemisten so heißt es. In dieser Stadt in der Nähe des dichten Waldes. Umschlungen von einer dicken Steinmauer scheint es eine der wehrhafteren Städte des Landes zu sein, doch alles in Allem ist es auch nur eine ruhige Stadt umgeben von kleineren Minen und Wald.
    Trelis
    Grenzfeste des Südens. In unmittelbarer Nähe zum Pass nach Varant gelegen ist diese Burg die erste Barrikade auf dem Weg ins Inland. Mehrere kleine Höfe versorgen die Stadt und haben diese Umgebung einst zur Kornkammer des Reiches gemacht. Doch von diesem Glanz dürfte während des Krieges nicht sehr viel zu sehen sein.
    Faring
    Die große Festung die den Hauptpass nach Nordmar bewacht. Die große Verteidigungsanlage gegen die Orks aus dem Norden. Neben Vengard eine der wichtigsten Städte wenn es um die Größe der Befestigungen und die Beschaffenheit der Landschaft geht.
    Vengard
    Hauptstadt des Königreiches. Sitz des Königs und eine Stadt die ihresgleichen sucht... wenn sie nicht gerade komplett unter den Entbehrungen des Krieges leidet. Auch haben die Feuermagier des Mittellandes hier ihren Hauptsitz und vom Thronsaal aus kann man das Meer überblicken.
    Gotha
    Die Burg der Paladine zwischen Faring und Montera. Eine Burg, die den Paladinen gegeben wurde, nachdem die ehemalige Burg bei Silden einfach überflutet wurde. Direkt an die Felswand geschmiegt ist dies ebenfalls eine gut zu verteidigende Position und durch die Nähe zum Pass nach Nordmar ebenso strategisch günstig.


Varant

    Varant, die endlose Wüste. Die Assassinen haben die großen Städte besetzt und die Nomaden in die offene Wüste getrieben. Die Wüste ist natürlich nicht gerade freundlicher als der eisige Norden, aber zumindest sind die Städte größer und einen Besuch wert. Gerade die großen Städte wie Mora Sul oder Bakaresh sind es wert denn Mora Sul ist der Hauptumschlagplatz der Wüste. Sklaven, Waren, Kämpfe alles kann man hier bekommen. Während in Bakaresh der größte Tempel Beliars auf dem Festland erbaut wurde. Deswegen ist dieser Ort den Assassinen äußerst wichtig und sie verteidigen sie mit dem Leben. Dann sind da noch ein paar kleinere Orte wie Braga, der direkt an der Grenze zu Myrtana liegt und Orte wie Lago, Ben Sala und Ben Erai. Dies sind die kleinen Orte der Wüste in denen die natürlichen Rohstoffe gefördert werden und als letztes ist wohl als großer bewohnter Ort Ishtar zu nennen. Der Sitz von Zuben dem obersten Herrscher der Assassinen. Allerdings lassen die Assassinen nur Menschen nach Ishtar die sich in ihrer Gunst recht weit oben befinden.
    Weiterhin ist das Land übersäht mit Ruinen alter Tempel und natürlich den Oasen. Die Nomaden beziehen zumeist Station in den Höhlen und Ruinen, da sie dort sicher sind. Diese Menschen glauben an Adanos und kämpfen gegen die Assassinen, die sich Beliar verschrieben haben.
    Die Orte
    Die Orte von Varant sind mannigfaltig und exotisch. Von kleinen Wüstendörfern zu imposanten und prunkvollen Städten mitten in der Wüste, die Folgenden sind natürlich nur die Bekanntesten, kleine Nomadentreffpunkte und sonstige Orte sind ebenso vorhanden:
    Braga
    Ein kleiner Ort am Rande der Wüste. Der erste Ort den man erreicht wenn man den Pass bei Trelis überschreitet und die Wüste erblickt. Braga lebt vom Handel und vom Wasser. Um diesen Ort herum sind einige Ruinen aus früheren Zeiten verstreut, aber das war auch schon das Spannendste hier.
    Ben Erai
    Ein weiterer kleiner Ort, bekannt für seine Goldminen und ansonsten eigentlich für nichts. Denn außer denen ist dort relativ wenig was wirklich interessant wirken mag. Ein einfacher typischer Ort in dem das Leben gelebt wird.
    Lago
    Ein kleiner Ort am Wasser. Probleme mit Blutfliegen und Lurkern, eher selten in der Wüste, aber vorhanden. Gleichzeitig auch der einzige Ort an dem Sumpfkraut wächst, warum auch immer, aber es wächst. Das war aber auch eigentlich alles Spannende.
    Ben Sala
    Ein Ort in der Nähe eines größeren Tempels. Die Schmiedekunst wird hier recht groß geschrieben und die Stadt ist eine der Wehrhafteren der Wüste. Alles wirkt so als würde auch hier das Leben in der Wüste bezwungen und gelebt.
    Bakaresh
    Die Stadt in der sich der größte Tempel Beliars befindet. Zugang haben nur Jene die sich dem Gott und dem Volk vollkommen verschrieben haben. Die herrschende Klasse hier sind eindeutig die Schwarzmagier, auch wenn natürlich manch einer anders denken dürfte.
    Mora Sul
    Die große Handelsstadt der Wüste. Wenn du etwas brauchst, wirst du es dort finden. Alles ist zu verkaufen und alles ist zu kaufen. Diese Stadt wird von einer Art Anwesen dominiert in dem der Anführer dieser Stadt seinen Geschäften nachgeht. Gleichzeitig befindet sich ein Ruinenfeld in der Nähe, dort werden Artefakte geborgen, die teilweise noch mehr Wert haben als der Rest der Waren.
    Ishtar
    Juwel der Wüste. Palast des Zuben. Dieses Stadt ist das Prunkstück der Assassinen und ihr Hauptsitz. Ihr Anführer hat hier seinen Sitz und regiert von seinem Thron aus über die Wüste. Es darf auch nicht Jeder einfach hinein. Diese Stadt ist nur denen zugänglich die sich dem Volk der Assassinen als guter Freund erwiesen haben und selbst dann ist der Umgang nicht immer freundlich.


Die Insel Khorinis

Die Insel Khorinis, auf der auch die Stadt Khorinis liegt, ist einer der wenigen Orte der Welt an denen man das Erz, welches der König benötigt, um seinen Krieg gegen die Orks aufrecht zu erhalten. Somit ist der Hafen der Stadt gut besucht von Schiffen die Erz aus- und Sträflinge einschiffen. Die Insel selbst ist von den Orks auch noch relativ unbeeinflusst, das Leben hier ist also noch ziemlich friedlich und in Ordnung. Die Anwesenheit der Strafkolonie ist grundsätzlich natürlich nicht gerade beruhigend, aber da noch nie ein Ausbruchsversuch gelungen ist, beeinträchtigt sie das Leben der Bürger von Khorinis nur unwesentlich. Insgesamt bietet diese große Insel alles, was es bracht, um nicht (komplett) vom Festland abzuhängen, sogar ein Kloster Innos'.

Die Strafkolonie

Das Minental bei Nacht

Die Strafkolonie ist der Part dieser großen Welt, auf den sich unser Rollenspiel beschränkt. Die in der Hintergrundgeschichte erwähnte Barriere sorgt effektiv dafür, dass zwar neue Charaktere in die Kolonie kommen können, aber keiner sie jemals wieder verlassen kann. Also perfekt, um das Rollenspiel in einem übersichtlichen Bereich zu halten.

Die Kolonie lässt sich im Wesentlichen in ein paar einfache Bereiche einteilen, von denen zuerst die Lager zu nennen sind, dann die Wälder und schließlich auch das Orkgebiet im Süden des eingeschlossenen Gebietes. In allen Gebieten sind unterschiedliche Dinge wichtig und überall lauert der Tod hinter der nächsten Ecke. Die gesamte Kolonie ist eigentlich nur noch von Sträflingen des Reiches Myrtana bewohnt und die einzige Kontrolle, die der König noch über die Kolonie besitzt sind die Lieferungen, die er zwar nicht unbedingt verweigern, aber zumindest stark beeinflussen kann.

Die Lager

Das Alte Lager

Das Alte Lager ist das älteste der drei menschlichen Lager der Kolonie. Die Bewohner dieses Lagers leben in einer Art von Diktatur, aber auch in so etwas ähnlichem wie Wohlstand. Die Buddler haben nicht gerade das beste Leben, denn sie müssen unter Zwang in der Mine arbeiten. Die Schatten sind dann wohl die freiesten Bewohner des Lagers, zumindest in den unteren Rängen. Die Gardisten und Magier haben zwar auch ihre Freiheiten, aber sie können für Fehler eher und vorallem nachhaltiger den Zorn der Erzbarone auf sich ziehen als irgendein namenloser Schatten oder Buddler im Außenring. Doch um zurück zum Wohlstand zu kommen... Dieser definiert sich vorallem dadurch das dieses Lager seine eigene Mine hat und dadurch Waren aus der Außenwelt direkt eintauscht gegen das geförderte Erz.

Der Burghof der Erzbaronenburg stellt ein eigenes RP-Gebiet im Alten Lager dar.

Das Neue Lager

Das Neue Lager ist aus Gründen entstanden, die heute fast Legende sind: Die Wassermagier haben sich entschieden selbst einen Weg aus der Barriere zu finden und deswegen haben sie sich den Sträflingen angeschlossen, die nicht länger unter der Knute der Erzbarone stehen wollten. Diese Sträflinge nennen das Lager auch gern das freie Lager und das Erz welches sie dort in der eigenen Mine fördern, wandert direkt auf den Erzhaufen, den die Magier nutzen wollen, um die magische Barriere zu zerstören. Eine wirkliche Führung existiert hier aber trotz all dieser gemeinsamen Ziele kaum.

Silas' Kneipe ist ein eigenes RP-Gebiet im Neuen Lager, ebenso wie die Freie Mine.

Das Sumpflager

Eine weitere Abspaltung, doch diese ist von ganz anderer Art. Die Bewohner dieses Lagers glauben an den Schläfer, einen Gott der zu ihren Gurus spricht und ihnen den Weg aus der Kolonie zeigen soll. Diese Menschen finanzieren sich vorallem dadurch das sie das Sumpfkraut, welches berauschende Eigenschaften hat, an die anderen Bewohner der Kolonie verkaufen. Ansonsten scheinen sie so recht gut zurecht zu kommen, auch wenn sie aufgrund ihres fremdartigen und nur hier auftretenden Glaubens natürlich den Zorn aller starkgläubigen Menschen auf sich ziehen.

Der Sumpf ist nur durch das Sumpflager zu erreichen, ist ein erbärmliches stinkendes, nasses Areal, beherbergt dafür aber das "beruhigende" Sumpfkraut, welches an keinem anderen Ort der Kolonie wächst. Dessen Ernte wird aber immer wieder von Blutfliegen und Sumpfhaien gestört, insbesondere letztere machen den Sumpf zu einem Ort, der genauso gefährlich ist, wie er riecht.

Das Versteckte Tal

Das Versteckte Tal ist kein Lager im eigentlichen Sinne, vielmehr ist dieses Tal der Ort, an welchem die Schwarzmagier schließlich, nach dem Auszug aus der Orkstadt, ihren Dunklen Turm (auch ein eigenes RP-Gebiet) errichtet haben. Es befindet sich verborgen hinter einem Wäldchen des Südlichen Minentals und bislang ist seine Position in der Strafkolonie nicht allgemein bekannt.

Kleine Lager

Abseits der großen Lager gibt es noch vereinzelte Ansammlungen von Menschen, die häufig nicht institutionalisiert, sondern eher lose Zweckbünde sind das Jägerlager im oder nahe des Jagdgebiets und das Diebeslager in den Bergen.

Zwischen den Lagern

Die Spielwelt zwischen den Lagern ist geprägt von zwei Flüssen und beherbergt ansonsten alles, was das mediterrane Klima der Insel Khorinis so hergeben kann: riesige Wälder, Berge, Wiesenflächen, weite Steppen, die ein oder andere Schlucht und in jedem dieser Gebiete ganz nach Bedarf Höhlen, windschiefe Hütten und was die Phantasie ansonsten so hergibt. Die Wege, welche die Lager verbinden, sind stark genug frequentiert, dass die Tiere sie meiden und auch vor Banditen ist man in den meisten Fällen sicher; dies hat sich neben dem genannten Argument auch aus pragmatischen, also OOC-Gründen ergeben, denn wer hat schon Lust, bei jeder kleinen Reise x Kämpfe (oder Fluchten) zu beschreiben?

In den Bergen ist zuallererst die Austauschstelle zu nennen, der Ort, den jeder Gefangene schon einmal gesehen haben dürfte, solange er nicht vollkommen ohnmächtig in der Strafkolonie angekommen ist, und dann das Gebiet der Nördlichen Berge, durch welches man von der Austauschstelle an den Fluss und zum Nördlichen Wald hin gelangt. Während die Austauschstelle meistens von Gardisten bewacht wird und sich hier keine Monster (außer vielleicht Fleischwanzen) finden, können die Charaktere in den Nördlichen Bergen bereits Erfahrungen mit den schwächsten Artgenossen der schwächsten Tierarten wie Molerats, Scavengern und gelegentlich auch Goblins machen. Diese Biester sind meist auch mit einem schweren Stein, einem gefundenen Knochen oder einfach einem großen Ast erledigt werden. Über einen weiter westlich befindlichen Pfad erreicht man zwei weitere Orte der nördlichen Bergregion, das Diebeslager und die Trollschlucht; wie die Namen schon andeuten reicht für die dort möglicherweise anzutreffenden Feinde ein schwerer Stein schon nicht mehr aus.

Der Wälder gibt es im Wesentlichen drei: den Nördlichen Wald, den man von der Austauschstelle kommend erreicht, wenn man nicht über die Brücke zum Alten Lager hin abbiegt, und den Östlichen Wald, der sich vom Fluss östlich des Alten Lagers aus erstreckt, in den Südlichen Wald übergeht und als dieser schließlich auf der Klippe oberhalb des Sumpflagers endet. In den Wäldern sind vorallem die Tiere der Wälder, aber auch Untote und Banditen treiben sich hier rum. Hin und wieder kommen auch spezielle Gegner zum Vorschein, doch diese sind meist für Aktionen dort. Auch gibt es natürlich weit mehr Tiere die sich dort herumtreiben wie Rotwild oder Kleintiere. Es gibt zwei größere Flüsse in der Kolonie, die vor Allem durch oder an Wäldern vorbei fließen, und kleine Seen oder Teiche sind ebenfalls nicht ungewöhnlich. Dort gibt es nun natürlich abseits von Fischen und Kleingetier wie Fliegen und so weiter auch noch größere Tiere wie Blutfliegen, Lurker oder Warane. Natürlich bewegen sich auch andere Tiere dorthin um etwas Wasser aufzunehmen, aber die folgenden Monster sind generell in der Nähe der Wasserstellen anzutreffen.

Insbesondere in den Wäldern, aber auch an Felshängen finden sich überall Höhlen, die entweder von Tieren als Behausung errichtet wurden, oder die die Anfänge neuer Stollen waren. Außer in der Alten Mine, der Neuen Mine und der mittlerweile verlassenen Mine wurde bisher jedoch nirgendwo das magische Erz gefunden. In den Höhlen der Kolonie findet sich das meiste von Ratten über Minecrawler bis hin zu Skelettmagiern und auch ansonsten lassen sich diese Gegenden nicht gerade als heimelig bezeichnen. Enge Kampfräume und feststeckende Fluchtwege. Alles in Allem eher schlechte Bedingungen für Schützen und auch nicht gerade gute für Nahkämpfer.

Die rauen Steppen in der Kolonie, wie das Jagdgebiet sind zumeist von gefährlichen Wesen bewohnt. Es sind generell die schwereren und vor allem ausdauernden Gegner wie Wölfe oder gelegentlich sogar Feldräuber, die sich dort herumtreiben. Das südliche Tal aber ist die wirklich raue Gegend der Kolonie. Hier treiben sich die Orks und ihre Tiere herum. Auch ein paar andere, aber zumeist sind es Orks und eben diese Tiere. Die restlichen Wesen machen nunmal einen Bogen um diese Gegend. Durchschreitet man ein gewisses Wäldchen am Rande des Südlichen Minentals, so prallt man nicht etwa gegen die Felswand, sondern erreicht das Versteckte Tal der Schwarzmagier.

Die Strände sind dünn gesäht und noch dünner besiedelt, eigentlich lebt dort nur ein Wesen, aber dieses Wesen sollte nicht unterschätzt werden: der Feuerwaran. Im RP finden sich ein Strand am Schiffswrack.

Abweichung von Gothic!

Das Rollenspiel beruht zwar auf Gothic, allerdings haben sich im Laufe der Spielzeit einige Änderungen ergeben. Wichtige Charaktere aus Gothic tauchen in der Minenkolonie nicht auf und dürfen auch nicht gespielt werden. Es gibt neben den bekannten Gilden aus Gothic auch noch die Schwarzmagier, welche in einem versteckten Tal in ihrem Streben nach Macht und Zerstören dem Dunklen Gott Beliar huldigen. Überdies ist die Spielwelt quasi unendlich groß, da jeder sie durch seine Phantasie füllen kann und eine Quadratmeter-Angabe gibt es nicht. Wie gesagt, dieses Rollenspiel basiert auf Gothic, es ist nicht Gothic, dadurch kann einiges von Gothic abweichen.

Tiere, Monster und andere Gegner

Eine Übersicht über zu Tieren, Monstern und anderen Gegnern, die für das Rollenspiel von Interesse sein könnten, siehe diesen ausführlichen Artikel.